刚体

描述刚体节点以及如何在动画蓝图中将其作为轻量级物理模拟使用。

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通过 刚体(Rigid Body) 骨架控制节点(如下图所示),你可以使用高性能立即模式PhysX API对角色执行轻量级物理模拟。 你可将此刚体节点添加到动画蓝图AnimGraph 中,甚至将其与混合节点一起使用,以便从动作切换到模拟物理状态。 使用这种模拟的角色也可以与世界场景中的静态几何体产生碰撞。

RigidBodyNode.png

刚体(Rigid Body) 节点的典型用途是,用于具有马尾辫、链条和其他要应用物理的“摇动”骨骼的角色。

在上图中,从角色头部延伸出来的软管具有物理资源,该资源与动画蓝图中的刚体节点一起使用。

输入和输出引脚

下表概述了可用的输入和输出引脚以及引脚用途的定义。

RigidBodyPins.png

引脚

说明

外力(External Force)

在世界空间中施加均匀的外力。例如,你可以轻松模拟运动惯量,同时继续在组件空间中进行模拟。

组件动作(Component Pose)

在组件空间中获取动作并在组件空间中输出动作。

Alpha

骨架控制器的当前强度。

RigidBody节点设置示例

在使用此节点之前,请在物理资源中选择要模拟的物理形体,并将其设置为 Simulated

RigidBody_02.png

在上图中,我们设置了与角色头部的软管相关联的每个骨骼,以进行物理模拟。

设置 物理资源(Physics Asset) 后,你可以在 动画蓝图(Animation Blueprint)AnimGraph 中添加 刚体(Rigid Body) 节点和必要的逻辑,以定义何时对其进行使用。

RigidBody_11.png

在上图中,我们从另一个动画蓝图中获取数据,并通过 刚体(Rigid Body) 节点将其输入,然后创建最终动画动作。

通过AnimGraph中选择的刚体节点,你可在 细节(Details) 面板中更改定义节点使用方式的属性。

RigidBodyDetails.png

属性

说明

覆盖物理资源(Override Physics Asset)

要使用的物理资源。如果为空,则使用骨架网格体的默认物理资源。

覆盖世界场景重力(Override World Gravity)

允许指定矢量值以覆盖该形体的重力。

外力(External Force)

在世界空间中施加均匀的外力。例如,你可以轻松模拟运动惯量,同时继续在组件空间中进行模拟。

重叠信道(Overlap Channel)

用于查找要碰撞的静态几何体的信道。

组件空间模拟(Component Space Simulation)

如果为True,则在组件空间中进行模拟。这意味着速度仅由动画形体继承。

缓存边界比例(Cached Bounds Scale)

缓存边界的比例(相对于实际边界)。提高此值可以提高性能,但重叠可能无法正常运行。值为1.0将实际禁用缓存边界。

(As Pin) Alpha

在节点或“细节”面板中将Alpha属性显示为引脚。

阿尔法缩放偏移率(Alpha Scale Bias)

设置Alpha属性的最小和最大影响值。

perf.png

属性

描述

LOD阈值

这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。

使用关节作为模拟基础

从虚幻引擎4.20开始, RigidBody 节点支持将任何关节作为模拟基础,只需将 模拟空间(Simulation Space) 设置为 基础骨骼空间(Base Bone Space),并选择要用作 基础骨骼引用(Base Bone Ref) 的骨骼。但需注意,移动整个“骨架网格体”并单独修改“基础骨骼”不会影响速度。

下面是使用 RigidBody 节点并模拟武器指定“基础骨骼”的示例。

重置动态效果

RigidBody 节点还支持 重置动态效果(Reset Dynamics)。要使用该功能,请在蓝图中获取骨架网格体的动画实例,然后调用 重置动态效果(Reset Dynamics) 函数以重置模拟。

ResetDynamics

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