Two Bone IK

说明使用Two Bone IK控制器将IK应用到3关节链的方法。

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Two Bone IK 控制器将逆运动(IK)解算器应用于到如角色四肢等3关节链。

node_twobone.png

下方示例使用一系列 Two Bone IK 控制器及手部IK重定向,对角色持有武器的方式进行控制。

变量(HandIKWeight)被用于在角色的 hand_lhand_r 控制器上驱动 关节目标位置(Joint Target Location) 属性。通过对数值进行调整,可决定角色持有武器的方式,而无需根据不同角色手动设置不同姿势的动画。

AnimGraph节点网络显示如下,可复制并粘贴到自己的动画蓝图中。

根据自己的设置,可能需指定不同的关节和(或)动画。

Copy Node Graph

可在 内容范例 项目的 动画 映射中进一步公开在此使用的范例,该项目可在Epic Games Launcher的学习(Learn)选项卡中找到。

Two Bone IK属性

可在Two Bone IK节点的 细节 面板中找到以下属性:

属性

说明

IK

IK骨骼

要应用IK解算器的骨骼命名。此应为骨链末端的骨骼,如脚踝或腕骨。

拉伸限制

X

肢体最大长度的比率,用于决定缩放骨骼的时间。

Y

平移组件的最大缩放量。

允许拉伸

如为true,则可拉伸骨骼。

末端执行器

执行器空间骨骼命名

执行器位置空间设为BCSBoneSpace时,用作执行器位置的骨骼命名。

获取执行器空间的旋转

启用时,执行器(组件、父或骨骼)的旋转将应用到IK骨骼。

维持执行器Rel Rot

启用“获取执行器空间的旋转”时,将覆盖此属性。

执行器位置空间

效果器位置的参考帧。

数值

效果

平移

XYZ组件在目标骨骼上的平移。

旋转

XYZ组件在目标骨骼上的旋转。

缩放

XYZ组件在目标骨骼上的缩放。

关节目标

关节目标位置空间

关节目标位置的参考帧。

数值

效果

平移

XYZ组件在目标骨骼上的平移。

旋转

XYZ组件在目标骨骼上的旋转。

缩放

XYZ组件在目标骨骼上的缩放。

关节目标空间骨骼名称

关节目标位置空间设为BCSBoneSpace时,用作关节目标位置的骨骼命名。

Two Bone IK节点上默认公开以下引脚:

引脚

说明

输入引脚

执行器位置

在执行器位置空间中指定位置执行器的向量。

关节目标位置

在关节目标位置空间中指定位置关节目标的向量。

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