骨架控制

启用直接操纵、并将解算器应用到目标骨架骨骼的动画节点

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骨架控制(Skeletal Controls)(亦称 SkelControls)可对骨架资源中的骨骼进行直接控制。它们可用于在动画蓝图中进行控制一个单独骨骼、创建IK链等操作。可对下方的骨架进行直接控制后,便能创建过程化、动态驱动的动画。一个骨骼的 变形 可用于驱动另一根骨骼,或在播放行走动画时使角色的脚与地面贴合。 任意类型的修改均可用于调整、或完全覆盖动画序列所应用的骨骼变形。

通用引脚和属性

可用的属性较大程度上取决于节点自身,但部分引脚和属性为所有SkeletalControls共有,如下所示:

引脚

描述

输入引脚

Component Pose

要进行变换的输入姿势

Alpha

一个范围为[0.0, 1.0]的浮点值,用作alpha值来确定由SkeletalControl应用的变形的权重。如值为0.0,则将为输入姿势赋予完整权重;而值为1.0时,则会为控制计算的变形赋予完整权重。

输出引脚

Pose (Blank)

应用变换后的最终姿势

perf.png

属性

描述

LOD阈值

这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。

组件空间

姿势可位于局部空间或组件空间中。动画蓝图的 AnimGraph 中包含 转换空间 节点, 使用它们,你可以在局部空间和组件空间间转换姿势。局部空间假定 骨骼变换相对于其父骨骼。组件空间假定骨骼变换相对于 SkeletalMeshComponent。

一般来讲,在动画蓝图中使用姿势时,它们都位于局部空间中。但是,特定混合 节点和所有SkeletalControl都在组件空间中运算。这意味着,在将输入姿势传入这些类型的节点前, 需要变换这些姿势。如果输入姿势来自输出局部空间姿势的某个节点, 必须先将该姿势转换到正确的空间,然后SkeletalControl才能对它执行运算。 在执行运算后,必须将转换后的姿势重新转换回 局部空间,以便为其他混合或“结果(Result)”引脚提供输入。

由于无论转换到组件空间还是从组件空间转换都会带来成本,因此最好SkeletalControl等在 组件空间中运算的节点都归入一个组,使得它们连续执行,并 限制所需的转换的数量。

参见转换空间节点,了解空间转换节点的详细信息。

骨架控制节点

以下链接导向的页面包含了AnimGraph中每个骨架控制节点的信息。

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