转换空间节点

在局部和组件空间之间转换姿势的动画节点。

Windows
MacOS
Linux

姿势可位于局部空间或组件空间中。动画蓝图的 AnimGraph 中包含 转换空间 节点, 使用它们,你可以在局部空间和组件空间间转换姿势。局部空间假定 骨骼变换相对于其父骨骼。组件空间假定骨骼变换相对于 SkeletalMeshComponent。

一般来讲,在动画蓝图中使用姿势时,它们都位于局部空间中。但是,特定混合 节点和所有SkeletalControl都在组件空间中运算。这意味着,在将输入姿势传入这些类型的节点前, 需要变换这些姿势。如果输入姿势来自输出局部空间姿势的某个节点, 必须先将该姿势转换到正确的空间,然后SkeletalControl才能对它执行运算。 在执行运算后,必须将转换后的姿势重新转换回 局部空间,以便为其他混合或“结果(Result)”引脚提供输入。

由于无论转换到组件空间还是从组件空间转换都会带来成本,因此最好SkeletalControl等在 组件空间中运算的节点都归入一个组,使得它们连续执行,并 限制所需的转换的数量。

组件到局部(Component to Local)

组件到局部(Component to Local) 节点会将组件空间姿势转换为局部空间姿势。

组件到局部(Component to Local)

引脚

说明

输入引脚

组件姿势(空白)(Component Pose (Blank))

要转换的组件空间输入姿势。

输出引脚

局部姿势(空白)(Local Pose (Blank))

转换后的局部空间姿势。

局部到组件(Local to Component)

局部到组件(Local to Component) 节点会将局部空间姿势转换为组件空间姿势。

局部到组件(Local to Component)

引脚

说明

输入引脚

局部姿势(空白)(Local Pose (Blank))

要转换的局部空间输入姿势。

输出引脚

组件姿势(空白)(Component Pose (Blank))

转换后的组件空间姿势。

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见