动画重定向(不同骨架)

重定向动画以在不同骨架间使用。

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Retarget1_1.jpg

注意:此功能在4.5版前的引擎中不可用。

利用 动画重定向(不同骨架) 可在不使用相同骨架资源的角色间重复使用动画。其这不同于动画重定位 ,后者参与重定向共享相同骨架资源的角色间的动画。

利用 绑定 可在骨架间传递骨骼信息,以重定向拥有不同骨架的角色的动画。选择绑定后,可在源骨架和目标骨架(要将动画重定向到之上的骨架)间共享绑定。然后将目标骨架的骨骼与绑定中存储的节点匹配。

在绑定中设置目标骨架中的所有骨骼后,即可将源骨架使用的动画重定向到目标骨架。甚至可重定向整个动画蓝图及其关联的数据,以便在骨架间快速移动所有动画资源时节省时间。

入门

要开始在不同骨架间重定向动画,需选择两个骨架共享的绑定资源。此章节将展示访问作为引擎内容一部分的 人形绑定 并指定其以使用。

本指南中将使用 市场 中可免费使用的两个资源包,包含多个可用于重定向的骨架和动画。

如已准备好两个可用骨架资源,则可跳过以下说明,使用自己的资源。如未准备,可添加以下概述的两个包。

商城 中,搜索以下包:

  • 动画初学者包:将UE4MannequinSkeleton用作源骨架。

  • Paragon:Phase:Phase是本范例的目标骨架,但选择其他骨架也可继续操作。

然后在虚幻启动程序中,找到此包并选择 添加到项目。可选择任意项目作以进行本指南。

设置绑定

以下步骤演示访问默认绑定和重定向动画的方法:

  1. 以下步骤演示访问默认绑定和重定向动画的方法:

  2. 内容浏览器 中,导航到 AnimStarterPack/UE4_MannequinMannequin/Mesh 文件夹,打开 UE4_Mannequin_SkeletonMannequinSkeleton 资源。

  3. 在主工具栏中点击 重定向管理器(Retarget Manager)。前往 设置绑定 选项卡,在 选择绑定 下拉菜单中选择 选择人形绑定

    !

  4. 点击 保存 并最小化窗口。

  5. 内容浏览器 中,导航到 ParagonPhase/Characters/Heroes/Phase/Meshes 文件夹中,打开 phaseskeleton 资源。

  6. 在主工具栏中点击 重定向管理器(Retarget Manager)。前往 设置绑定 选项卡,在 选择绑定 下拉菜单中选择 选择人形绑定

    !

重定向绑定各种的骨骼

  1. 分配骨骼后,需将源骨架与目标骨架骨骼匹配。共有两种方法操作方法:自动化和非自动化。要使用自动化功能,在目标骨架上的"选择绑定(Select Rig)"下,选择 自动映射。此操作会从源骨架自动移植骨骼指定

使用 自动映射 后,建议勾选目标分配来验证自动映射是否正确继承所有指定。

要手动进行指定,将源骨架绑定和目标骨架绑定比较。调整绑定时可使用两种配置:基本高级。基本配置使用用于确保成功重定向动画的键元素。利用高级配置可包含和指定应包含为重定向进程一部分的额外骨骼。

例如,将左手和右手包含为重定向进程一部分,但不包含单根手指。使用基本配置重定向动画可确保将基本运动复制到新骨架,但若源骨架包含设置动画的手指,而目标不包含,则重定向动画不会设置手指动画,最后只能得到僵硬的手部。 有时会遇到类似情况:一个骨架中包含其他骨架没有的额外骨骼;针对此类情况,可调整目标骨架,从而忽略以上问题。

角色 > 骨骼 下,勾选或取消勾选 骨骼命名 可切换命名的开启和关闭。调整绑定时,此操作十分有用。

测试绑定

  1. 内容浏览器 中的 AnimStarterPack 下,选择要重定向到新骨架的动画。

  2. 右键点击动画,然后选择 重定向动画资源 -> 复制动画资源并重定向

    RT_DuplicateAnim.jpg

  3. 选择骨架 窗口中,可在窗口上部找到目标骨架,选中并点击 选择

    retargetanim.png 1.在目标骨架的同一文件夹内,将创建选中用于重定向的动画副本,该动画现在可以与角色同时使用。

    retargeted_phase_anim.png

重定向调整

设置绑定以在骨架间共享时,有时会遇到类似情况:一个骨架包含其他骨架没有的额外骨骼(例如,在"入门"章节中,如使用范例中指定的骨架,Mixamo骨架手部中将出现额外骨骼)。此情况可能会造成问题,但通过将平移递归式重定向设置到骨架,便能解决此类问题。

例如,此为调整前的画面:

Retarget13.png

注意:设置绑定时未指定额外骨骼,手指有些扭曲。

此为调整后的范例:

Retarget15.png

可利用骨架树视图来指定骨骼平移重定向。现在 右键点击 各手指中的最后一位,并将骨骼平移设为 递归式设置平移重定向骨架(Recursively Set Translation Retargeting Skeleton)

Retarget14.png

重定向动画蓝图

设置两个骨架资源共享的绑定后,动画蓝图 与源骨架关联时,则可将其重定向以用于目标骨架。

  1. 右键点击 动画蓝图,并选择 重定向动画蓝图 -> 复制动画蓝图并重定向定位

  2. 高亮目标骨架,并按 选择

将复制与动画蓝图关联的所有资源和逻辑(动画资源、混合空间等)并放置到目标骨架的相同位置。

animblueprint_remap.png

Phase为拥有专属工具的特定角色,因此部分Mannequin动画可能无法正确映射到Phase。对解释重映射目的而言,这并非大问题。

重定向基本姿势

有时需将动画重定向到与源骨架基本姿势稍有不同的骨架。例如,假设Phase的默认姿势是脊椎左偏,而非居中,与Mannequin相同。

base_pose_new_phase.png

如尝试将动画从Mannequin重定向到Phase,因基本姿势不同,动画将无法正确显示。为避免出现此类情况,可将源骨架的基本姿势重定向到目标骨架,以确保其彼此相同。

base_pose_mismatch.png

  1. 要重定向基本姿势,在目标骨架中前往 管理重定位基本姿势(Manage Retarget Base Pose)

  2. 选择 查看姿势 查看当前姿势。要编辑姿势,点击骨架并使用 旋转(E)控件调整姿势。在该视图中,只能调节如脊椎和骨盆等骨架特定部分。 如调整骨架,选择 修改姿势 > 重置 还原已进行的手动调整,将姿势恢复为初始姿势。 要保存当前姿势的手动调整,请选择 修改姿势 > 使用当前姿势。此操作可将调整后的姿势保存为默认姿势。

  3. 占位符……检查子弹和数字是否工作正常。

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