行为树节点参考:任务节点

行为树任务(Task)节点的参考。

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本页面为行为树编辑器中可用的 任务(Task) 节点的参考页面。任务节点的功能是实现操作,例如移动AI或调整黑板值。它们可以连接至 装饰器(Decorators)节点 或 服务(Services)节点。

以结果完成(Finish With Result)

FinishWithResult.png

以结果完成(Finish With Result) 任务节点可用于在完成时即时输出一个给定结果。该节点会基于所定义的结果强制分支结束或继续。

属性

描述

结果(Result)

已成功(Succeeded)

成功结束运行。

失败(Failed)

运行失败。

中止(Aborted)

结束运行并中止。

过程中(In Progress)

在进程中结束运行。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,当选择执行的任务已在运行时,任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

发出噪音

MakeNoiseNode.png

如果受控Pawn拥有 PawnNoiseEmitter 组件,发出噪音(Make Noise) 任务将使Pawn“产生噪声”(发送消息),使其它拥有 PawnSensing 组件的Pawn听到(接收消息)。

属性

描述

响度(Loudness)

产生的音量大小。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,当选择执行的任务已在运行时,任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

直接移动至

MoveDirectlyToward.png

直接移动至(Move Directly Toward) 任务节点会将AI Pawn沿直线移向指定的Actor或位置(矢量)黑板条目,而不参考任何导航系统。如果需要AI按导航移动,请改用 移动至(Move To) 任务节点。

属性

描述

可接受半径(Acceptable Radius)

任务节点成功运行时Pawn与目标之间所需的距离。

过滤器类(Filter Class)

应该使用哪些导航数据?如设为 无(None),将使用默认导航数据。

允许扫射(Allow Strafe)

是否允许AI在向目的地移动时进行扫射。

到达测试包括代理半径(Reach Test Includes Agent Radius)

启用后,AI胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。

到达测试包括目标半径(Reach Test Includes Goal Radius)

启用后,目标处胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。

允许不完整路径(Allow Partial Path)

启用后,将允许AI在无法移动至目标位置时使用不完整的路径。

跟踪移动目标(Track Moving Goal)

启用后,当Actor移动时,目标Actor的路径将自动更新。

投射目标位置(Project Goal Location)

启用后,目标位置将在使用前被投射至寻路网格体上。

黑板键(Blackboard Key)

用于检查的键。这对可以返回 无(None) 的数据类型(如Object)最为有用,因为其它类型的数据可能会返回它们的初始值(例如:0、false、{0,0,0})。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

移动至

MoveToNode.png

移动至(Move To)任务将使拥有角色移动组件的Pawn使用寻路网格体移动至矢量黑板键。

属性

描述

可接受半径(Acceptable Radius)

任务节点成功运行时Pawn与目标之间所需的距离。

过滤器类(Filter Class)

应该使用哪些导航数据?如设为 无(None),将使用默认导航数据。

允许扫射(Allow Strafe)

是否允许AI在向目的地移动时进行扫射。

到达测试包括代理半径(Reach Test Includes Agent Radius)

启用后,AI胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。

到达测试包括目标半径(Reach Test Includes Goal Radius)

启用后,目标处胶囊体的半径将被添加至AI和目标位置之间的阈值。

允许不完整路径(Allow Partial Path)

启用后,将允许AI在无法移动至目标位置时使用不完整的路径。

跟踪移动目标(Track Moving Goal)

启用后,当Actor移动时,目标Actor的路径将自动更新。

投射目标位置(Project Goal Location)

启用后,目标位置将在使用前被投射至寻路网格体上。

黑板键(Blackboard Key)

用于检查的键。`这对可以返回无(None)` 的数据类型(如Object)最为有用,因为其它类型的数据可能会返回它们的初始值(例如:0、false、{0,0,0})。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

播放动画

PlayAnimationNode.png

播放动画(Play Animation) 节点可用于播放指定的动画资源。

属性

描述

要播放的动画(Animation to Play)

要播放的动画资源。

所选的动画必须与行为树控制的Pawn骨架相匹配。

播放音效

PlaySoundNode.png

播放音效(Play Sound) 节点会播放在 要播放的音效(Sound to Play) 属性中给定的音效。

属性

描述

要播放的音效(Sound to Play)

要播放的Sound Cue资源。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

推送Pawn动作

PushPawnActionNode.png

推送Pawn动作(Push Pawn Action) 节点使您能够将指定的动作推送至Pawn的控制器。

属性

描述

动作(Action)

被推送至Pawn控制器的动作类型。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

旋转至面向黑板条目

RotateToFaceBBEntry.png

旋转至面向黑板条目(Rotate to face BB entry) 任务节点会使关连Pawn向指定的黑板键旋转。

该Pawn必须启用 使用控制器旋转Yaw(Use Controller Rotation Yaw) 才能成功旋转。

属性

描述

精度(Precision)

被视为成功条件的度数。

黑板键(Blackboard Key)

目标旋转所朝向的黑板键。这可以是一个矢量、Object或Actor。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

运行行为

RunBehaviorNode.png

利用 运行行为(Run Behavior) 任务节点可以将分支树推送到执行堆栈上,从而运行另一个行为树。然而,要考虑的一个限制是在运行时不能改变该子树资源。存在该限制的原因是给子树的根等级装饰器节点提供支持,这些装饰器节点将注入到父树中。此外,在运行时不能修改运行树的结构。

如果您需要在运行时能修改的子树,可以使用 运行动态行为树(Run Behavior Tree Dynamic) 节点。

属性

描述

行为资源(Behavior Asset)

要运行的 行为树 资源。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

运行动态行为

RunBehaviorTreeDynamicNode.png

运行动态行为(Run Behavior Dynamic) 任务节点使您能够在执行堆栈上推送子树。使用 行为树组件 上的 SetDynamicSubtree 函数即可以在运行时分配子树资源。

本函数不会为子树的根等级装饰器节点提供支持。

属性

描述

注入标签(Injection Tag)

打开 Gameplay标签(Gameplay Tag) 编辑器,您可以使用它对子树注入的任务进行识别。

默认行为资源(Default Behavior Asset)

要运行 行为树 的初始资源。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

运行EQS查询

RunEQSQueryNode.png

当任务节点被执行时,运行EQS查询(Run EQS Query) 节点将运行指定的场景查询系统(EQS)资源。

属性

描述

黑板键(Blackboard Key)

需要基于EQS结果进行更新的黑板键数值。

查询模板(Query Template)

要运行的EQS资源。

查询配置(Query Config)

EQS测试包含的附加参数。

EQS查询黑板键(EQSQuery Blackboard Key)

当不使用 查询模板(Query Template) 下指定的黑板键时,可选用的黑板键(存有EQS查询模板)。

运行模式(Run Mode)

选出最佳项目(Single Best Item)

选择得分最高的第一个项目。

从前5%中随机选择项目(Single Random Item from Best 5%)

从得分在总分95%100%的项目中随机选择。

从前25%中随机选择项目(Single Random Item from Best 5%)

从得分在总分75%100%的项目中随机选择。

所有匹配(All Matching)

获取所有符合条件的项目。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

设置标签冷却

SetTagCooldown_Task.png

设置 冷却标签(Cooldown Tag) 数值,并与 冷却标签装饰器(Cooldown Tag Decorators) 一起使用,从而防止行为树的执行。

属性

描述

冷却标签(Cooldown Tag)

用于冷却的Gameplay标签。

冷却时长(Cooldown Duration)

冷却的时长,以秒为单位。

加至现有时长(Add to Existing Duration)

如果给定的Gameplay标签上已有冷却时间,是否应增加更多?

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

等待

WaitTask.png

等待(Wait) 任务节点可以在行为树中使用,使树在此节点上等待,直至指定的 等待时间(Wait Time) 结束。

属性

描述

等待时间(Wait Time)

等待的时长,以秒为单位。

随机偏差(Random Deviation)

允许向 等待时间(Wait Time) 属性添加随机时间(正或负)。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

等待黑板时间

WaitBlackboardTime_Task.png

等待(Wait) 任务节点的原理类似,但该节点会拉取等待时间黑板值。

属性

描述

黑板键(Blackboard Key)

引用的浮点黑板键,确定等待时间。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

自定义任务节点

CustomTaskCreation.png

您可以单击 新建任务节点(New Task) 按钮,用自己的自定义蓝图逻辑和(或)参数创建新的 任务节点

CustomTaskToolbar.png

蓝图任务节点运行会比原生任务节点慢。如果您希望对内容进行优化,请切换使用原生任务节点。

您的自定义逻辑也将包含以下参数。

属性

描述

显示属性细节(Show Property Details)

显示节点上属性的细节信息。

节点名称(Node Name)

节点在行为树图表中显示的名称。

无视重启自身(Ignore Restart Self)

启用后,选择执行的任务已在运行时任务搜索将被放弃。

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