行为树

介绍虚幻引擎4中的行为树资源,以及如何用它为项目中的非玩家角色创建人工智能(AI)。

Windows
MacOS
Linux
本页面的内容

我们可以用虚幻引擎4中的 行为树资源 为项目中的非玩家角色创建人工智能(AI)。虽然行为树资源将被用于执行包含逻辑的分支,从而决定应该执行的分支,但行为树依赖于另一种称为 黑板 的资源,它充当了行为树的“大脑”。

黑板包含了数个用户定义的 ,这些键会保存行为树用于进行决策的信息。举例而言,用户可以设置一个名为 Is Light On 的布尔键,行为树可以引用该键来查看数值是否已变化。如果该值为true,它就会执行一个让蟑螂逃跑的分支。如果该值为false,它就会执行另一个分支,使蟑螂在环境中随机移动。蟑螂范例中给出的行为树非常简单。而在多人游戏中则十分复杂,其能模拟另一个真人玩家,进行寻找掩护、向玩家射击和寻找拾取物等操作。

如您还不熟悉UE4中的行为树,建议先行阅读 行为树快速入门指南,快速创建并运行AI角色。如果您已经熟悉其他应用程序中行为树的概念,则建议阅读 概要 部分,其中包含行为树在UE4中工作方式的概述、行为树和黑板的用户指南,以及行为树中可用的各种节点的参考页面。

开始

概要

Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见