3.设置语境

设置一套语境,每个语境皆有其各自的说话者和听者

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Dialogue VoicesDialogue Wave 设置完成后,即可对任务 NPC 设定逻辑,创建正确的打招呼语境。 此外,对话语境(Dialogue Context) 包含至少两个 Dialogue Voices、一个 Speaker 和至少一个对话为 Directed AtDialogue Voice

  1. 将一个 Box 组件添加到 Mixamo_SWAT 蓝图。

    AddBoxComponent.png

  2. 视口 中调整 Box 组件,使其高度与角色身高相仿,并与角色保持一定距离。不要让它和角色产生重叠,或对设置角色的胶囊体组件不生成重叠事件,否则角色将自行触发对话逻辑。

    TriggerVolume.png

  3. 新增名为 GreetingDialogue Wave 变量。

  4. 编译蓝图,并将之前创建的 Dialogue Wave 的默认值设为 QuestGreeting

    QuestGreetingDetails.png

  5. 设置以下蓝图图表。

    Copy Node Graph

    DialogueContextBP.png

    此图表:

    • 在物体与 Box 组件发生重叠后发射

    • 重叠 Actor(Overlapping Actor) 投射到已添加 Dialogue Voice 变量的 MixamoCharacter_Master

    • Overlapping Actor 获取声音,将其用作 Dialogue ContextTarget

    • 将任务 NPC 的声音用作 Dialogue ContextSpeaker

    • 在任务 NPC 的位置播放名为 GreetingDialogue Wave,使用正确的 Dialogue Context

    Mixamo 动画包拥有一个游戏模式,可用于测试对话设置。

  6. 打开 World Settings

  7. GameMode Override 设为 MixamoGame

  8. Default Pawn Class 设为 Mixamo_AdamMixamo_Zoe

    SetDefaultPawn.png

    现在,如果任务 NPC 已放置在关卡中,使用 Adam 或 Zoe 靠近她便会触发对话。

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