音频系统概述

概述播放游戏中声音的音频系统,包括使用Sound Cue节点式音频资源。

Windows
MacOS
Linux

虚幻引擎4中的音频系统由多个组件构成。这些组件互相协作,产生最佳的音频效果。 将音频文件导入引擎并放置到关卡中后会出现多个选项,包括基本的 音量音高 水平调节,及其他微调(如 音量衰减,其基于原点和听者之间的距离定义音量大小)。

UE4能够以 Sound CueSound Cue编辑器 的形式构建合成音效。利用这二者可以组合声效,并应用修饰符 声音节点 来调整最终输出。本节介绍了更多用来定义声音倾听或播放效果的元素,并在相应部分中包含了指向更多文档的链接。

导入声音文件

虚幻引擎4目前支持以任意采样率导入未压缩小端字节16位波形文件(参见下表)。为获得最佳结果,建议使用采样率44100 Hz或22050 Hz。

规格

PCM、ADPCM、DVI ADPCM

格式

.WAV

比特率

16

扬声器信道

单声道、立体声、2.1、4.1、5.1、6.1、7.1

将声音文件导入编辑器会生成 音波 资源,该资源可以直接放到关卡中,或者用于在 Sound Cue编辑器 中创建Sound Cue和进行编辑。

导入声音文件可以有两种方法:

内容浏览器 中:

  1. 从内容浏览器,单击 导入(Import) 按钮(见下图)。

    ImportButton_UI.png

  2. 选择想要导入的WAV文件。

  1. Windows文件资源管理器 窗口中选择声音文件。

  2. 单击并拖到UE4中的 内容浏览器 中。

UE4还支持多通道(例如5.1)声音,并在导入文件以供多通道使用时,采用特殊的命名约定。

有关导入和多通道使用的更多信息,请参阅音频文件文档。

声音资源类型

要添加声音资源,单击 内容浏览器 中的CB_button_NewAsset.png按钮,并从菜单中选择后跟想要添加的资源的 声音

selectSoundAsset.png

您可以向项目添加多种不同类型的声音资源,具体参见下文说明。

Sound Cue

soundCueEditor.png

Sound Cue 是合成声音,使您可以修改音频播放行为,组合音频效果,并通过 声音节点 应用音频修饰符来改变最终输出。

有关更多信息,请参阅Sound Cue编辑器页面。

声音衰减

声音衰减资源允许以可复用方式定义衰减属性。在可以指定一次性衰减属性的任何地方,都可以改为指定声音衰减资源。这样你就不必重新访问每个独立的声音Actor就可以调整衰减属性。

soundAttenuation.png

有关 衰减 的更多信息,请参阅声音衰减页面。

混响效果

混响效果 是可定义资源,其属性可以轻松调节,并可以应用于关卡中放置的任意 音频音量。 借助混响效果,您可以调整设置(见下图),允许您控制回声密度、总体混响增益和空气吸收等元素,以帮助打造您所追求的总体感觉。

reverbeffect.png

声音类

声音类 是一个属性集合,这些属性可以应用于一系列声音资源。

声音类中的属性可以用作现有值的乘数,并会被分配给声音类的所有声音资源执行。

soundClassProperties.png

通过添加 子类 可以创建层级,子类使您可以仅将父类的指定属性传递给子类。您可以在 声音类编辑器 中将类连接起来,该编辑器与 Sound Cue编辑器类似,也使用基于节点的界面。

soundClassEditor.png

您还可以向声音类添加 被动混音(参阅下文 混音 部分),它会在声音类播放时自动开始并激活(例如,在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小)。

混音

混音支持 EQ设置(均衡器设置),以及修改 音量音高 等声音类属性。

soundMixDetails.png

多个混音可以同时激活,共同作用以形成最终音频效果。您可以在蓝图中,使用 推入混音修饰符(Push Sound Mix Modifier)弹出混音修饰符(Pop Sound Mix Modifier) 节点,直接 推入(激活)或 弹出(停用)混音,或者在指定阈值中播放使用指定声音类的声音时,被动激活混音。

但是,如果您尝试在大量混音之间切换,则 推入/弹出 方法立刻就会变得非常复杂。这时候就应该使用 设置混音类覆盖(Set Sound Mix Class Override) 蓝图节点。它可以激活混音以使用您拥有的任意声音类,并随着时间的推移,在当前声音类和新的声音类之间进行插值。

image_37.jpg

然后,您可以使用 清除混音类覆盖(Clear Sound Mix Class Override) 让混音恢复为原始设置。

混音资源自身内部(在 内容浏览器 中双击该资源即可打开)有一些属性。 您可以为混音指定EQ设置来调节高、中和低频率以及增益。由于多个混音的EQ设置不能组合,因此 EQ优先级(EQ Priority) 使您可以控制任意给定时间应用哪个活动的混音属性。

在声音类部分中,您设置要受混音影响的声音类。对于每个声音类,可以设置 音量(Volume)音高(Pitch) 调节器,设置混音设置是否应用于子类,或者修改 VoiceCenterChannelVolume

混音部分使您可以指定如何应用或移除混音属性。延迟(Delay) 表示开始应用混音属性之前的时间。淡入时间(Fade in Time)淡出时间(Fade out Time) 指定从无效果到指定属性的过渡速度。时长(Duration) 允许推入的混音在经过指定时长后自动弹出。值-1表示永远不会自动弹出,被动应用的混音不会自动弹出。

对话声音和对话声波

对话声音 和**对话声波** 资源可用于生成游戏中的对话事件、创建字幕和支持本地化。

在编辑新建对话声音资源时,可以定义声音Actor的 性别(Gender)多元性(Plurality),虽然不必在对话声音内部指定任何音频资源,但这里提供的信息会在对话声波内部引用。

对话声波提供更多选项,用于建立音频和说话者/倾听者之间的关联。这也是对话音频和字幕文本之间的关联。对话声波表示一段对白,对话声波设置的核心组件是 对话情景(Dialogue Contexts) 部分。

dialogueWaveDetails.png

对话情景(Dialogue Contexts) 部分中,通过分配对话声音,在各自的部分中指定 说话者(Speaker) 或该对话的 目标倾听者(Directed At)。 实际语音对白可以作为音波文件添加进来,方法是展开情景窗口,从下拉菜单中选择所需资源,或者在 内容浏览器 中指向某个资源。

如果您有多个Actor说着相同的旁白,则 添加对话情景(Add Dialogue Context) 选项使您可以为对话创建一个新条目,供您设置新的 说话者(Speaker)目标倾听者(Directed At) 部分。

对话声波资源还可以使用 Sound Cue编辑器 中的“对话播放器”(Dialogue Player)节点应用于Sound Cue。此外,您可以使用 在具体位置播放对话(Play Dialogue at Location)播放连接对话(Play Dialogue Attached) 节点直接从蓝图内部访问对话声波。

除了对动情景,您还可以应用 成人(Mature) 过滤器,它会将对话标记为包含成人内容。在 脚本(Script) 下面,您可以在 口头文字(Spoken Text) 部分中输入所附音频中说出的文字。 您还可以 声音Actor说明(Voice Actor Direction) 部分中输入为了翻译而需要的音频情景信息,或者对声音Actor的注释。

有关更多信息,请参阅使用对话音效和声波示例。

策略

一般音量准则

关于可能的最大音量,总体带宽有一个工作变化范围。 例如,1.0音量的立体声文件比单声道文件声音大2倍,同样,4个单声道文件则大4倍。同样,最终会达到总体阈值,输出将开始受限并失真。

在任意给定Sound Cue上,音量设置上升到2.0左右将会增大音频文件的响度感知,高于这个值则不会如此。 单个cue永远不会失真,但您不希望所有文件都达到最大音量,因为这样很可能会在游戏中同时播放多个cue时发生过载。

您或许需要设计一种一致的音量方案,或者至少音量有一些通用准则:

类别

近似音量

对话

1.4

音乐

0.75

武器

1.1

环境

0.5

此外,您还需要考虑尽可能使用单声道资源来保持一致性,但音乐除外。

音量调节节制

音量调节节制(Volume Ducking) 通常用于降低除了需要听到的声音(通常为对话)之外的所有其他声音的音量。

这个过程通常包括:

  • 识别应引起调节节制的声音类(例如对话)。

  • 来自这个声音类的声音被触发时,其他声音类的音量开始下降(混音:淡入时间=0.3秒)。

  • 指定其他声音类音量下降的幅度(混音:音量调节器=0.4)。

  • 来自调节节制声音类的声音停止时,其他类的音量恢复为正常音量(混音:淡出时间=0.3秒)。

  • 您可能还需要一些不受调节节制流程控制的例外声音类(例如音乐),或者不受影响的声音类,称作例外。

使用类似方法将确保重点体现声音的重要方面,而不会被一些表面的或者不重要的音频元素“淹没”。

优化音效内存使用

在编写内容时,最好使用最低采样率来保持音频保真度。例如,对话通常用22.1kHz即可,而常用的高频播放元素(例如枪声)需要更高一点(如 40.0kHz)。 质量设置亦是如此。

标签
Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见