环境声(Ambient Sound)Actor用户指南

将环境声(Ambient Sound)Actor用于创建游戏内环境和局部声音的指南。

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通过使用 环境声(Ambient Sound)Actor,虚幻引擎4简化了创建或修改环境声的流程。当将 声波Sound Cue 资源放置到关卡中时,使用该声音资源的环境声(Ambient Sound)Actor将被创建。环境声(Ambient Sound)Actor具有多个属性,可用于修改播放器接收声音的方式,我们将在本页面中对这些属性进行介绍。

有关将文件作为声波导入或通过Sound Cue修改文件的更多信息,请参阅它们各自的页面,查看更多文档。

环境声(Ambient Sound)Actor

ambientActors.png

环境声(Ambient Sound)Actor(其图标如左侧图中所示)可被用于多个目的,例如,环境循环声音以及非循环声音。 通常,环境声(Ambient Sound)Actor遵循现实世界中的规律——距离声音越近,可以听到的声音越大。相比之下,如果声音本身不是大得过分,那么距它越远它听起来越小。

如果将环境声(Ambient Sound)Actor设置为 自动激活(Auto Activate),它将在被创建(游戏开始时或生成时)后立即开始播放,即使玩家在所处的位置上听不到它也不例外。

每次触发时,环境声(Ambient Sound)Actor指向的声音资源仅会播放一次,除非你在声波中将它指定为 循环(Looping) 或将它定义为Sound Cue资源的一部分。

你可以通过多种方法向关卡中添加环境声(Ambient Sound)Actor:

第一种方法是,从 模式(Modes) 面板的 所有类(All Classes) 下选择环境声(Ambient Sound)Actor,并将其拖放到关卡中,如下图中所示。

ambient_modesmenu.png

第二种方法是,在 内容浏览器 中使声波或Sound Cue突出显示,然后在关卡中 右键单击 以调出情境菜单,然后选择 放置Actor(Place Actor)

ambient_contextmenu.png

最后一种方法是,在 内容浏览器左键单击 声波或Sound Cue并将它拖到关卡中。

声音(Sound)属性

如果没有相关的声音资源,环境声(Ambient Sound)Actor没有任何作用。 你可以在 细节(Details) 面板中指定声音资源,方法有两种,从 声音(Sound) 设置的下拉菜单中选择资源,或者在 内容浏览器 中使某个声音资源突出显示,然后单击 soundactor_cb_arrow.png 按钮。

assign_soundasset.png

在将Sound Cue资源指定为相关的声音后,编辑(Edit) 选项将处于可用状态,然后,你就可在 Sound Cue编辑器 中打开Sound Cue资源以进行编辑。 或者,你可以选择 新建(New) 选项,该选项将创建新Sound Cue资源并在 Sound Cue编辑器 中将它打开以供你编辑,而非指定声音资源。

播放(Play)停止(Stop) 选项可用于在编辑器中预览指定的声音,它们可分别启动声音播放和停止声音播放。

下面我们将解释 细节(Details) 面板的 声音(Sound) 部分中的其他选项。

属性

说明

声音(Sound)

指向声波资源或Sound Cue资源。

是UI声音(Is UI Sound)

确定当游戏暂停时是否播放该声音资源。

音量乘数(Volume Multiplier)

应用的乘数,可设置声音的总体音量。

音高乘数(Pitch Multiplier)

应用的乘数,可设置声音的总体音高。

实例参数(Instance Parameters)

允许为该声音添加基于每个实例的参数。

声音类覆盖(Sound Class Override)

可选组,可为声音资源指定。

衰减(Attenuation)属性

衰减是随着玩家逐渐离开,声音的音量变小的能力。它需要使用MinRadius和MaxRadius这两个半径才能正常工作。 当你从声源处开始移动并穿过MinRadius时,声音的音量为100%。当你在MinRadius和MaxRadius之间的空间中移动时,音量等级将基于 距离算法(Distance Algorithm) 被调整。 在MaxRadius之外,声音的音量为0%。

有关衰减的更多信息,请参阅音效衰减页面。

我们将在下面解释可在 细节(Details) 面板的 衰减(Attenuation) 部分下修改的属性:

attenuation_settings.png

属性

说明

允许空间化(Allow Spatialization)

允许/禁止音频组件空间化。

覆盖衰减(Override Attenuation)

使用资源的“衰减(Attenuation)”设置还是“衰减覆盖(Attenuation Overrides)”设置。

衰减设置(Attenuation Settings)

指向并使用在SoundAttenuation资源中指定的设置。

衰减覆盖(Attenuation Overrides)

进行覆盖并允许你修改“衰减(Attenuation)”设置。

即便你只是想广泛控制多个Actor的这些设置,也应尽量使用 声音衰减(Sound Attenuation) 对象。

当选中 覆盖衰减(Override Attenuation) 时,你就可以设置额外的“衰减(Attenuation)”设置了:

属性

说明

衰减(Attenuate)

允许通过体积使用衰减。

空间化(Spatialize)

使源能够放置在3D空间中。

距离算法(Distance Algorithm)

用于该衰减模型的“音量VS距离”算法类型。

衰减形状(Attenuation Shape)

衰减体积的形状。

半径(Radius)

体积的总体大小。默认情况下,体积形状设置为 球体(Sphere)。此选项将基于所选择的“衰减形状(Attenuation Shape)”变化。

衰减距离(Falloff Distance)

衰减发生的距离。

非空间化半径(Non-Spatialized Radius)

开始将声源作为“空间化”对待的距离。

通过LPF衰减(Attenuate with LPF)

启用通过低通滤波器进行的衰减。

最小LPF半径(LPFRadius Min)

开始应用低通滤波器的范围。

最大LPF半径(LPFRadius Max)

应用最大量的低通滤波器的范围。

为使你对衰减体积具有更多的控制力,虚幻引擎4允许你将“衰减形状(Attenuation Shape)”设置为四种不同的体积类型:球体(Sphere)、胶囊体(Capsule)盒体(Box)锥体(Cone)。 一般来讲,“球体(Sphere)”体积是合理的选择,但是,在某些情况下,你可能希望对体积容纳在关卡中的方式进行更精细的控制。例如,在方型房间中填充“盒体(Box)”体积可能更为合理。

调制(Modulation)属性

调制(Modulation) 设置使你可以控制音高和音量的最小值和最大值调制以及设置“高频增益乘数(High Frequency Gain Multiplier)”。

soundactor_modulation.png

属性

说明

音高调制最小值(Pitch Modulation Min)

指定随机确定音高乘数时使用的下限。

音高调制最大值(Pitch Modulation Max)

指定随机确定音高乘数时使用的上限。

音量调制最小值(Volume Modulation Min)

指定随机确定音量乘数时使用的下限。

音量调制最大值(Volume Modulation Max)

指定随机确定音量乘数时使用的上限。

高频增益乘数(High Frequency Gain Multiplier)

指定要应用给由该组件生成的声音的高频增益的乘数。

向蓝图中添加“音频(Audio)”组件

蓝图组件(Component) 面板中,选择 添加组件(Add Component) 按钮并选择 音频(Audio) 组件。

soundactor_componentstab.png

可通过蓝图引用 音频(Audio) 组件,并且可使用不同类型的函数修改其多个设置。

soundactor_audiocomponent.png

音频(Audio) 组件拥有一个独特的事件,可供你使用。OnAudioFinished 事件使你能够在音频完成播放或音频由于 停止(Stop) 函数提前停止时触发事件。

音频体积(Audio Volume)

为了更好地进行控制,你可以在使用 环境声(Ambient Sound)Actor 的同时使用 音频体积(Audio Volume)。有关如何使用“音频体积(Audio Volume)”的更多信息,请参阅 体积 页面的“音频体积(Audio Volume)”部分。

对“音频体积(Audio Volume)”进行的更改不会实时在编辑器中生效。要使更改生效,你需要重新构建包含所编辑的体积的关卡的几何体。

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