Sound Cue编辑器

有关使用可用工具来设置和编辑基于SoundCue节点的音频资源的指南。

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SoundCueEditor_plain.png

虚幻引擎中的音频播放行为是在Sound Cue中定义的。Sound Cue编辑器是一个用来处理音频的节点式编辑器。

有关Sound Cue编辑器UI的更多信息,请参阅Sound Cue编辑器用户界面

Sound Cue

Sound Cue编辑器中创建的节点组合的音频输出保存为Sound Cue。

默认情况下,每个Sound Cue的音频图表节点包含一个输出节点,该节点上有一个扬声器图标。音量乘数 的输出节点默认值是0.75,音高乘数 是1.00。您可以在 细节(Details) 面板中修改这些值。

音量和音高设置用于管理相对Sound Cue音量。这影响Sound Cue中包含的所有音频的输出。如果您将多个音波与混音器或随机节点一起使用,可以通过添加调制器节点来单独控制它们的音量和音高。

音波

音波 是对 Sound Cue编辑器 中导入的音频文件的表示。您可以在 内容浏览器 中选择音波资源,然后将它添加到您正在编辑的Sound Cue。具体操作方法是在Sound Cue编辑器中的任意位置 单击右键,并从快捷菜单中的 从选中项(From Selected) 类别中选择音波。

由于其他Sound Cue可能会使用同一个音波,因此无法在Sound Cue编辑器中修改音波的音量和音高值。但是,可以在导入时修改音波的属性,或者在 内容浏览器 中双击以将其打开。

导入声音

要在虚幻编辑器中导入声音,请完成以下操作:

  1. 内容浏览器 中,单击 新建资源(New Asset)按钮,或在 内容浏览器 的空白处单击右键以调出“新建资源”(New Asset)菜单。

  2. 导入资源(Import Assets) 下面,单击 导入到 “文件夹名称”(Import to "folder name")

  3. 导入(Import) 对话框中,浏览到想要导入的.wav文件,然后单击 打开(Open)。这样会将该.wav文件作为Sound Cue资源导入。

目前只能导入WAV文件作为声音文件。

创建Sound Cue

要创建Sound Cue,请完成以下操作:

  1. 内容浏览器 中,单击 新建资源(New Asset)按钮,或在 内容浏览器 的空白处单击右键以调出“新建资源”(New Asset)菜单。

  2. 其他资源(Other Assets) 下面,单击 声音(Sounds),然后单击 Sound Cue

  3. 输入新Sound Cue的名称。

打开Sound Cue编辑器

要打开Sound Cue编辑器,您可以在 内容浏览器 中右键单击Sound Cue资源,然后单击显示的快捷菜单中的 编辑(Edit),或者双击Sound Cue资源。

音频节点图表

音频节点图表位于 视口(Viewport) 面板中。它从左到右显示音频信号路径,相互连接的节点分别表示各个音频控制模块和音频文件。输出(Output)节点上有一个扬声器图像,表示在游戏中听到的最终音频输出,始终在信号路径的最右侧。源音频文件(音波)始终在信号路径的最左侧。节点之间使用引线连接。

SoundCueEditor_Viewport.png

要预览播放,使用Sound Cue编辑器窗口顶部的工具栏中的播放按钮。有关该工具栏的更多信息,请参阅工具栏

播放Cue(lay Cue) 按钮播放整个Sound Cue,播放节点(Play Node) 按钮从所选节点播放声音。(如果选择了多个节点,播放节点(Play Node) 按钮将显示为灰色,不可使用。)在Sound Cue播放期间,为了帮助调试,当前活跃节点的引线将变为红色。这样方便实时跟踪Sound Cue的构造。

SoundCueEditor_TracePlaying.png

您可以通过将音频节点从 控制板(Palette) 拖到图表来进行添加。

SoundCueEditor_Looping3.png

您还可以在图表中单击右键,从显示的快捷菜单中选择节点来添加节点。

SoundCueEditor_ContextMenu.png

对于虚幻编辑器中其他基于节点的编辑器,您可以在搜索框中输入文字,动态筛选快捷菜单中显示的节点列表。

SoundCueEditor_ContextMenu_filter.png

如果图表中有节点,可以从现有节点的引脚拖出引线,然后从显示的快捷菜单中选择新节点来添加新节点。

SoundCueEditor_PinDrag.png

有关可在Sound Cue编辑器中使用的节点说明,请参阅Sound Cue参考

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