Sound Cue参考

参考,介绍可在SoundCue中使用的节点及其属性。

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虚幻引擎提供各种声音节点,你可以在 Sound Cue编辑器 中修改它们的属性来创建有趣和复杂的Sound Cue。你可在 选用板(Palette) 面板中找到这些声音节点。

声音节点列表

本页面介绍可供使用的声音节点及其属性。

有关 Sound Cue编辑器 的更多信息,请参阅Sound Cue编辑器。有关 Sound Cue编辑器 UI的更多信息,请参阅Sound Cue编辑器用户界面

对于部分节点,你可以添加额外输入,方法是 右键单击 节点,然后单击 添加输入(Add Input)

衰减(Attenuation)节点

衰减(Attenuation) 节点用于控制空间化、衰减和半径属性。

如果希望通过使用“衰减(Attenuation)”节点的方法覆盖Sound Cue的衰减设置,必须在 Sound Cue编辑器 中选中“衰减(Attenuation)”节点的 覆盖衰减(Override Attenuation) 复选框,而且必须在关卡编辑器的 细节(Details) 面板中取消选中Sound Cue资源的 覆盖衰减(Override Attenuation) 复选框。

衰减(Attenuation)节点

属性

说明

衰减(Attenuation)

衰减设置(Attenuation Settings)

从“声音衰减(Sound Attenuation)”资源复制的衰减设置。如果希望使用预先存在的衰减设置,请使用此属性。

衰减(Attenuate)

如果为true,输入声音将随距离增大逐渐淡出。

空间化(Spatialize)

如果为true,会将输入声音放置在3D空间中。

距离算法(Distance Algorithm)

当对输入声音进行衰减时使用的插值方法。请参阅距离模型衰减曲线,查看各种类型距离算法的说明。

衰减形状(Attenuation Shape)

从下拉列表中选择的衰减区域的形状。

半径(Radius)

衰减半径。

衰减距离(Falloff Distance)

衰减的衰减距离。

非空间化半径(Non-Spatialized Radius)

距声源的距离,在该距离处,将声源作为“空间化”对待。

通过LPF衰减(Attenuate with LPF)

如果为true,启用通过低通滤波器(LPF)进行的衰减。

最小LPF半径(LPFRadius Min)

距声源的距离,在该距离处,应开始应用低通滤波器。

最大LPF半径(LPFRadius Max)

距声源的距离,在该距离处,应应用最大量的低通滤波器。

覆盖衰减(Override Attenuation)

如果为true,会覆盖现有衰减设置。

立体声文件在左声道和右声道上均匀地播放并且会衰减,从而允许音量在 最小半径(Radius Min)最大半径(Radius Max) 数值间消退,但是它们未空间化。不包含“衰减(Attenuation)”节点的Sound Cue未局部化,它们将始终如一地基于Sound Cue音量设置播放。

分支(Branch)节点

分支(Branch) 节点基于布尔参数的数值选择子节点。

分支(Branch)节点

属性

说明

声音节点分支(Sound Node Branch)

布尔参数名称(Bool Parameter Name)

用于确定要使用的子节点的布尔参数的名称。

串联器(Concatenator)节点

串联器(Concatenator) 节点用于按顺序播放声音(例如,创建在一系列指定的轨迹上从头至尾播放的简单BGM播放列表)。虽然此节点处理顺序播放,但是它不将一个声音资源与后面的声音资源进行混合。

串联器(Concatenator)节点

属性

说明

声音节点串联器(Sound Node Concatenator)

输入音量(Input Volume)

允许为与串联器连接的每个声音资源单独设置音量设置。

连续调制器(Continuous Modulator)节点

连续调制器(Continuous Modulator) 节点允许游戏性参数实时控制音量和音高调制。一个常见示例是,使用载具的速度对应引擎声音的音高。为了达到所需目的,需要在代码中对此调制器进行连接,它无法单独在Sound Cue编辑器中发挥作用。

输入声音的音高和音量默认设置为均匀分布,但是,你可在Sound Cue编辑器中将它们更改为任何其他类型。

连续调制器(Continuous Modulator)节点

属性

说明

声音节点调制器连续(Sound Node Modulator Continuous)

音高调制参数(Pitch Modulation Params)

参数名称(Parameter Name)

用于操纵音高的参数。

默认(Default)

音高调制的默认级别。

最小输入(Min Input)

输入声音的最低音高。

最大输入(Max Input)

输入声音的最高音高。

最小输出(Min Output)

输出声音的最低音高。

最大输出(Max Output)

输出声音的最高音高。

参数模式(Param Mode)

应用参数时使用的模式:

  • MPM_Normal——将输入值限制在该范围中(MinInput, MaxInput),然后映射到该范围中(MinOutput, MaxOutput)。

  • MPM_Abs——与MPM_Normal相同,只不过输入值被当作绝对值对待。

  • MPM_Direct——直接使用输入值,不缩放或引用最小或最大输入或输出值。

音量调制参数(Volume Modulation Params)

参数名称(Parameter Name)

用于操纵音量的参数。

默认(Default)

音量调制的默认级别。

最小输入(Min Input)

输入声音的最低音量。

最大输入(Max Input)

输入声音的最高音量。

最小输出(Min Output)

输出声音的最低音量。

最大输出(Max Output)

输出声音的最高音量。

参数模式(Param Mode)

应用参数时使用的模式:

  • MPM_Normal——将输入值限制在该范围中(MinInput, MaxInput),然后映射到该范围中(MinOutput, MaxOutput)。

  • MPM_Abs——与MPM_Normal相同,只不过输入值被当作绝对值对待。

  • MPM_Direct——直接使用输入值,不缩放或引用最小或最大输入或输出值。

“最小(Min)”和“最大(Max)”字段旨在用于提供随机化。

按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance)节点

按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance) 节点提供基于距Sound Cue源头的距离在两个或多个输入声音间淡入淡出的功能。默认情况下,此节点上有两个输入,但是你可以添加更多输入,方法是 右键单击“按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance)”节点并在情境菜单上单击 添加输入(Add Input)。声音节点可以直接连接到“按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance)”节点输入,但你也可以在它们之间添加节点,以针对每一层实现独立控制。

按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance)节点

属性

说明

声音节点距离交叉淡入淡出(Sound Node Distance Cross Fade)

交叉淡入淡出输入(Cross Fade Input)

淡入开始距离(Fade in Distance Start)

距听者所处位置的距离,在该距离处,开始能够听到声音。

淡入结束距离(Fade in Distance End)

距听者所处位置的距离,在该距离处,声音达到最大音量。

淡出开始距离(Fade Out Distance Start)

距听者所处位置的距离,在该距离处,声音开始淡出。

淡出结束距离(Fade Out Distance End)

距听者所处位置的距离,在该距离处,不再能够听到声音。

按参数交叉淡入淡出(Crossfade by Param)节点

按参数交叉淡入淡出(Crossfade by Param) 节点的工作原理与“按距离交叉淡入淡出(Crossfade by Distance)”节点的工作原理相似,但除了一点——“按参数交叉淡入淡出(Crossfade by Param)”节点允许你操纵通过代码或蓝图以编程方式控制淡入淡出的参数的数值。

按参数交叉淡入淡出(Crossfade by Param)节点

属性

说明

交叉淡入淡出(Cross Fade)

参数名称(Param Name)

用于控制交叉淡入淡出的参数的名称。

声音节点距离交叉淡入淡出(Sound Node Distance Cross Fade)

交叉淡入淡出输入(Cross Fade Input)

淡入开始距离(Fade in Distance Start)

距听者所处位置的距离,在该距离处,开始能够听到声音。

淡入结束距离(Fade in Distance End)

距听者所处位置的距离,在该距离处,声音达到最大音量。

淡出开始距离(Fade Out Distance Start)

距听者所处位置的距离,在该距离处,声音开始淡出。

淡出结束距离(Fade Out Distance End)

距听者所处位置的距离,在该距离处,不再能够听到声音。

延迟(Delay)节点

延迟(Delay) 节点会在音频节点链中插入延迟,以在将输入声音传递到输出之前引起一次暂停。延迟时长是介于在 细节(Details) 面板中指定的 最小延迟值(Delay Min)最大延迟值(Delay Max) 之间的随机值。

延迟(Delay)节点

属性

说明

延迟(Delay)

最小延迟值(Delay Min)

设置延迟(Delay)节点应暂停的最短时间。

最大延迟值(Delay Max)

设置延迟(Delay)节点应暂停的最长时间。

对话播放器(DialoguePlayer)节点

对话播放器(DialoguePlayer) 节点将“对话声波(Dialogue Wave)”声音资源设置为在特定条件下播放。由于“对话声波(Dialogue Wave)”应该仅用于口头对话,对话播放器(DialoguePlayer)节点要求用户指定说话者以及播放对话的目标。这使得“对话声波(Dialogue Wave)”能够根据说话者的声音和出于本地化目的需要发生的性别/复数/敬语处理播放正确的音频。

对话播放器(DialoguePlayer)节点

属性

说明

对话播放器(Dialogue Player)

对话声波(Dialogue Wave)

该节点将播放的对话声波(Dialogue Wave)。

情境(Context)

说话者是谁以及对象是谁。

循环(Looping)

如果为true,将循环播放对话。

多普勒(Doppler)节点

多普勒(Doppler) 节点模拟多普勒效应,随着你高速靠近它们,声音的音高将会增高,随着你与它们的距离拉大,音高将会降低。你可在真实世界中感受到这一现象:救急车辆驶过你身边时你听到的警报器声音的变化。

多普勒(Doppler)节点

属性

说明

多普勒(Doppler)

多普勒强度(Doppler Intensity)

用于听到的多普勒效应的强度的乘数数值。增大该数值会使该效应更加显著。

包络线(Enveloper)节点

包络线(Enveloper) 节点允许你创建具有可选循环功能的包络,以通过分布曲线随时间推移控制声音的音量和音高。这些曲线可以使用内嵌的小型曲线编辑器编辑或基于 内容浏览器 中的“现有浮点曲线(Float Curve)”资源中定义的曲线。

你可以使用 调制(Modulation) 类别中的属性来使预定义数值随机分布在包络上的所有已定义点上。

包络线(Enveloper)节点

属性

说明

循环(Looping)

循环起点(Loop Start)

包络循环开始的位置,以秒为单位。

循环终点(Loop End)

包络循环结束的位置,以秒为单位。

循环完成后的时长(Duration After Loop)

包络在最后一次循环完成后淡出所需花费的时间,以秒为单位。

循环次数(Loop Count)

包络应循环的次数(如果循环已启用并且包络未设置为无限循环(Loop Indefinitely))。

无限循环(Loop Indefinitely)

如果启用,包络将持续无限循环,无论“循环次数(Loop Count)”数值为何。

循环(Loop)

如果启用,包络将使用循环设置循环。

包络(Envelope)

音量曲线(Volume Curve)

定义音量包络的分布。

音高曲线(Pitch Curve)

定义音高包络的分布。

调制(Modulation)

最低音高(Pitch Min)

输入声音的最低音高。

最高音高(Pitch Max)

输入声音的最高音高。

最低音量(Volume Min)

输入声音的最低音量。

最高音量(Volume Max)

输入声音的最高音量。

包络线(Enveloper)节点的 细节(Details) 面板中包含各种可用于创建包络曲线的选项。

SoundCueEditor_Curve.png

  1. 曲线编辑器 - 你可以使用曲线编辑器手动定义曲线。

  2. 浮点曲线(Float Curve)选取器 - 你可以选择现有的浮点曲线(Float Curve)资源来定义曲线。

  3. “创建外部曲线(Create External Curve)”按钮 - 如果你自己手动创建了曲线,可以将它保存为“浮点曲线(Float Curve)”资源,以在其它地方重复使用。

有关使用曲线编辑器的更多信息,请参阅 曲线编辑器

组控制(Group Control)节点

组控制(Group Control) 节点根据已定义的组中的哪些声音正在播放以及它们与听者的接近度来确定要播放的声波。

组控制(Group Control)节点

属性

说明

声音节点组控制(Sound Node Group Control)

组大小(Group Sizes)

组中声波节点的数量减去1(第一个声波节点是节点“0”)。

循环(Looping)节点

循环(Looping) 节点用于将声波设置为循环。当与“混音器(Mixer)”节点配合使用时,可以使用它来独立循环多个音频文件。

循环(Looping)节点

应仅将“循环(Looping)”节点用于逻辑或程序性循环,例如,引入延迟。这些声音将不会无缝播放。如果你希望某个声音无限无缝循环,请使用该声音的“声波播放器(Wave Player)”节点上的“循环(Looping)”标记。

成熟期(Mature)节点

成熟期(Mature) 节点使你能够将特定节点或Sound Cue标记为“包含按照娱乐软件分级委员会(ESRB)分级体系会被标记为“成熟期(Mature)”的内容”。你可以使用此节点来将游戏特定版本中的“成熟期(Mature)”级内容过滤掉。

成熟期(Mature)节点

混音器(Mixer)节点

混音器(Mixer) 节点用于同时触发多个声波节点。声音节点可以直接连接到“混音器(Mixer)”节点输入,但你也可以在它们之间添加节点,以针对每一层实现独立控制。

混音器(Mixer)节点

属性

说明

声音节点混音器(Sound Node Mixer)

输入音量(Input Volume)

用于每个输入声音的音量列表,允许对具有不同源音量的声音进行规范化。

调制器(Modulator)节点

调制器(Modulator) 节点用于添加随机音量和音高调制。每个都有用以确定随机化范围的最大和最小值。当Sound Cue被触发时,它随机选择一个位于该范围内的数值。你可以使用调制器(Modulator)节点来持续调整音量和音高,方法是将最小和最大值设置为相同的数值。它也可用于调整包含在某个Sound Cue中的多个声波节点的相对音量。如果将调制器(Modulator)节点与循环(Looping)节点配合使用,它将在Sound Cue触发时随机选择,而非根据循环周期选择。

调制器(Modulator)节点

属性

说明

调制(Modulation)

最低音高(Pitch Min)

设置输入声音的最低音高。

最高音高(Pitch Max)

设置输入声音的最高音高。

最低音量(Volume Min)

设置输入声音的最低音量。

最高音量(Volume Max)

设置输入声音的最高音量。

振荡器(Oscillator)节点

振荡器(Oscillator) 节点用于随时间推移添加连续音高和音量振荡。它对于循环声音通常很有用,可创建更高级别的持续运动。

振荡器(Oscillator)节点

属性

说明

振荡器(Oscillator)

调制音量(Modulate Volume)

如果为 true,将启用音量调制。

调制音高(Modulate Pitch)

如果为 true,将启用音高调制。

最小振幅(Amplitude Min)

正弦波调制的最小振幅,以值1为中心振荡。

最大振幅(Amplitude Max)

正弦波调制的最大振幅,以值1为中心振荡。

最小频率(Frequency Min)

正弦波调制的最小频率,该值除以2等于赫兹数。

最大频率(Frequency Max)

正弦波调制的最大频率,该值除以2等于赫兹数。

最小偏移量(Offset Min)

正弦波的最小偏移量值;一般称为相位。这里所提供的任何数值都将和 2*Pi 相乘。

最大偏移量(Offset Max)

正弦波的最大偏移量值;一般称为相位。这里所提供的任何数值都将和 2*Pi 相乘。

最小中心值(Center Min)

中心围绕其振荡的最小值。

最大中心值(Center Max)

中心围绕其振荡的最大值。

“最小(Min)”和“最大(Max)”字段旨在用于提供随机化。

随机(Random)节点

随机(Random) 节点用于从一组可能的声波节点中随机触发一个声波节点。权重控制相对于Sound Cue中的其它声波节点,某个声波节点被触发的可能性。RandomWithoutReplacement 复选框将在重复前彻底考虑可能的所有一系列声音节点。添加针对每个音频文件的输入的方法是,右键单击 随机(Random)节点并选择 添加输入(Add Input)。声波节点可以直接连接到“随机(Random)”节点,但你也可以在它们之间添加节点,以增强控制力。

随机(Random)节点

属性

说明

声音节点随机(Sound Node Random)

权重(Weights)

针对每个输入声音的一系列权重,它们会确定某个特定的声音被选择的可能性。

在关卡加载时预先选择(Preselect at Level Load)

在关卡加载时选择的随机声波节点,将在该游戏会话期间始终被使用。请注意,此设置在“在编辑器中运行(Play in Editor)”或“模拟(Simulate)”期间不应用,它仅在虚幻编辑器之外的游戏构建版本中应用。

无重复的随机化(Randomize Without Replacement)

如果为true,阻止某个输入声波节点播放,直至所有输入声波节点都已被播放。这可以确保在重复播放任何一个声音之前,所有声音都已播放过一遍。

声音类(SoundClass)节点

声音类(SoundClass) 节点允许你重新映射用于声波输入节点的声音类(Sound Class)资源。

声音类(SoundClass)节点

属性

说明

声音类(SoundClass)

声音类覆盖(Sound Class Override)

将覆盖声波输入节点的当前声音类(Sound Class)的声音类(Sound Class)资源。

开关(Switch)节点

开关(Switch) 节点基于整数参数的数值选择输入节点。

开关(Switch)节点

属性

说明

声音节点开关(Sound Node Switch)

整数参数名称(Int Parameter Name)

用于确定要使用的输入的整数参数的名称。

波参数(Wave Param)节点

波参数(Wave Param) 节点采用运行时参数来确定是否播放异于送入输入引脚的声波的不同声波。如果指定的参数名称设置为有效声波资源,那么,将播放该声波资源,而非声波输入节点。

你可以在代码或蓝图中设置该参数。

波参数(Wave Param)节点

属性

说明

声音节点波参数(Sound Node Wave Param)

波参数名称(Wave Parameter Name)

用于确定要播放的声波的参数。如果参数不存在或指向无效的声波,那么将改为对由连接到输入节点的树指定的声波进行求值,以确定要播放的声波。

波播放器(Wave Player)节点

波播放器(Wave Player) 节点包含来自 内容浏览器 的声波资源。

SoundCueEditor_WavePlayer.png

属性

说明

波播放器(Wave Player)

声波(Sound Wave)

要在此节点中使用的声波资源。

循环(Looping)

如果为true,循环播放该声波。

示例

以下是更加复杂的Sound Cue布局的示例:

示例1

此Sound Cue将声波与衰减、随机化、循环和延迟等各种属性进行混合。

示例2

此Sound Cue更改声波的声音类。

示例3

此Sound Cue在某个参数设置为True时播放一个声音,在某个参数设置为False时播放另一个声音。

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