坐标空间术语

对虚幻引擎中使用的各种坐标空间的说明。

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本页面的内容

空间

虚幻中的空间

其他名称

描述

切线(Tangent)

正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。

局部(Local)

对象空间(Object Space)

正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。

世界场景(World)

WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。

平移世界场景(TranslatedWorld)

世界场景

平移世界场景 - 预览平移

平移世界场景

世界场景 + 预览平移

平移的矩阵用于从组合的变换矩阵中移除摄像机位置,可在变换顶点时提高精度。

视图(View)

摄像机空间(CameraSpace)

ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。

裁剪(Clip)

齐次坐标(HomogeniousCoordinates), 后投影空间(PostProjectionSpace), 投影空间(ProjectionSpace)

应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。

屏幕(Screen)

OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates)

经过透视分割之后:

左/右

-1,1

上/下

1,-1

近/远

0,1(OpenGL RHI需要将此变换为-1,1)

视口(Viewport)

视口坐标(ViewportCoordinates)窗口坐标(WindowCoordinates)

以像素计:

左/右

0, 宽-1

上/下

0, 高-1

空间变换

应该始终使用 X To Y 的形式对空间之间的变换命名。

示例:

  • WorldToView

  • TranslatedWorldToView

  • TangentToWorld

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