使用集

学习在蓝图中使用集的方法

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蓝图数组通常是多数设计场景的首选容器。排列是支持重复项的有序列表,可为开发人员提供兼具有序和灵活的容器。打有时使用项目池的开发人员并不关心项目池中各项目的顺序,而是关心项目池内从中提取数据的项目的唯一性。此处便是 蓝图集 的用武之地。

完成本指南后,将获得在蓝图脚本环境中创建和编辑集、查询和显示项目,及在虚幻引擎4(UE4)中蓝图集上执行基本操作(包括交集和合集)的部分经验。

1.必需设置

开始使用蓝图集前,须对项目进行设置,以显示容器的内容。

  1. 虚幻项目浏览器 中,选择 新建项目 选项卡,选择 第一人称(First Person) 蓝图项目,并将之命名为 ExampleSetProject

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  2. 新建项目前,确保该项目符合以下设置:

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  3. 在项目的 内容浏览器 中双击 Blueprints 文件夹。

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  4. 内容浏览器 中,点击 新增 按钮,将鼠标光标悬停在 蓝图类 上,其位于 创建基本资源(Create Basic Asset) 弹出菜单下。

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  5. 打开 选取父类(Pick Parent Class) 菜单后,点击 所有类 箭头,搜索 TextRender Actor 蓝图类。

    Step1_4.png

  6. 搜索栏 中输入 TextRenderActor,选择 TextRenderActor 蓝图类,然后点击 选择 按钮。

    Step1_5.png

  7. 现在,可在项目的 内容浏览器 中找到新的 TextRender Actor。然后将新Actor命名为 DisplaySet

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  8. 现在,将 DisplaySet TextRender Actor拖入虚幻编辑器的 视角(3D)视口

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  9. 选择 DisplaySet TextRender Actor后,点击 +添加组件 按钮(位于 细节 面板中),并在 搜索栏 中输入 Box Collision

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  10. 盒体碰撞组件(Box Collision Component) 添加到TextRender Actor后,将新组件命名为 Trigger Box

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  11. 现在选择TextRender组件,在 细节 面板中查看Actor的 变换

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  12. 更新 显示集 Actor的 变换,以反映以下值:

    Step1_11.png

  13. 现在,将 显示集 Actor的 水平对齐 改为 居中 对齐(而非 水平对齐 默认值 对齐)。

    Step1_12.png

  14. 目前,触发框 组件已 在游戏中隐藏。取消勾选 在游戏中隐藏 复选框(位于 细节 面板的 渲染 菜单中),即可在游戏中查看 盒体碰撞(Box Collision) 组件。

    Step1_13.png

    在游戏中查看 盒体碰撞 组件是利用底层逻辑驱动触发事件,以调试潜在问题的好办法。

  15. 如进入PIE(在编辑器中运行)模式,可发现发射物会对 显示集 碰撞盒体产生碰撞响应。目前仅需要 显示集 碰撞盒体触发事件,以显示集容器的内容。为此,前往 碰撞 菜单(位于 细节 面板中),点击 碰撞预设 下拉列表框,然后选择 自定义…… 选项。

    Step1_14.png

  16. 最后更新 碰撞预设 反映以下值:

    Step1_15.png

分段结果

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现在已新建项目,同时设置新的TextRender Actor,其将显示你在下一步中创建、编辑和显示的蓝图集容器的内容。

2.创建和显示蓝图集

已在新建项目中设置 TextRender Actor,现可创建蓝图集容器,其中内容将在游戏内显示。

  1. 在项目的 内容浏览器 中,双击 显示集 TextRender Actor,打开其蓝图 事件图表

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  2. 如屏幕显示如下,点击 打开完整蓝图编辑器(Open Full Blueprint Editor) 链接开始操作。

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  3. 应可看到 显示集 TextRender Actor蓝图 事件图表,可在其中添加蓝图集及其显示逻辑。

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    如屏幕未入之前所示那样显示,点击 事件图表 选项卡,打开Actor的蓝图事件图表编辑器。

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  4. 现在应创建蓝图集容器,需将之后显示的项目保存其中。要新建蓝图集,点击 +新增 按钮(位于 我的蓝图 面板中),并从下拉列表中选择 变量

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  5. 将新变量命名为 Instruction Map

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  6. 点击变量命名旁的变量 引脚类型(pin type) 按钮。

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  7. 现在选择下拉列表中的 字符串 变量类型。

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  8. 点击变量的 容器类型 按钮,其位于 细节 面板中 变量类型 下拉列表旁。

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  9. 现在选择下拉列表中的 容器类型。

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  10. 此时蓝图图表将进行提示:需编译蓝图,才可定义要存储在容器内的项目。点击 编译 按钮开始操作。

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    编译蓝图会将替换容器的 默认值 消息换为其他界面,以便使用字符串类型的唯一项目(或元素)填充容器。

  11. 如尚未完成该步骤,请点击 保存 按钮,保存目前所有工作。

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    建议提前并随时进行保存。

  12. 点击 +(添加元素)按钮(位于 细节 面板的 默认值 菜单中),将字符串类型项目添加到新定义的 指令集 容器中。

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  13. 定义容器的新项目,将项目定义为 点击

    Step2_13.png

  14. 重复以上的两个步骤,确保使用以下项目填充 指令集 容器:

    Step2_14.png

编写逻辑脚本

显示新建蓝图集的内容前,需编写必要逻辑。

  1. 现已定义容器,继续将 指令集 变量拖入蓝图事件图表。

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  2. 指令集 下拉列表中选择 获取

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  3. Instruction Set 节点连出引脚,并从 集实用程序(Set Utilities) 界面添加 To Array 节点。

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  4. 然后从 To Array 节点连出引线,将其连接到 Get 节点。

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    有多种方法可获取集中的值。一种方法是用特定键在集中查询,另一种方法是迭代集中的项目。对于本教程的此章节,将继续使用计数器变量对 指令集 进行迭代。

  5. 牢记之前事项,点击 +添加新增(Add New) 按钮,在下拉列表中选择 变量

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  6. 确保将新变量的类型设为 整数 类型,并命名为 Counter

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  7. 声明并定义计数器变量后,将 计数器 拖入蓝图事件图表中,并在下拉列表中选择 获取

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  8. Counter 节点连出引线,搜索并添加 IncrementInt 节点。

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  9. 现在将 IncrementInt 节点连接至 Get 节点。

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    本教程中将使用定时器函数来递增 Counter 变量。

  10. Event Tick 节点连出引线,搜索并添加 Delay 节点。

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  11. 将延时时长设为 2 秒,然后将 Delay 节点连接至 IncrementInt 节点。

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  12. Event BeginPlay 节点连接至 To Array 节点。

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  13. 现在已可从 To Array 节点连出引线进行搜索,并连接 Set Text 节点,以便在游戏中显示容器的内容。

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  14. Get 节点连接到 引脚(位于 Set Text 节点中)。

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  15. 现在将 IncrementInt 节点连接至 Set Text 节点。

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  16. 检查完成的脚本后,点击 编译 按钮,之后返回编辑器的 视口 界面。

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  17. 在编辑器的 视口 界面中,点击 运行 按钮查看新实现的脚本。

分段结果

本指南目前的章节中,已定义新的蓝图集、项目已填充到容器中,并已使用 TextRender Actor蓝图事件图表中创建的部分基本逻辑显示此类项目值。如要学习更高级的操作方式,请继续下一步骤,可学习执行两个蓝图集的 **交集**的方法。

3.执行交集

现在应该已具有了 TextRender Actor,其将显示在上一步中定义的蓝图集的内容。在此步骤中,将可学习执行两个蓝图集的 交集,最终在游戏的 视口 中打印交集结果的方法。

  1. 在项目的 内容浏览器 中,双击 显示集 TextRender Actor,打开其蓝图 事件图表

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  2. 应可看到 显示集 TextRender Actor蓝图 事件图表,可在其中添加新蓝图集,与现有的 指令集 进行 交集,最终将结果集显示到 视口

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  3. 在本教程的此步骤中,需创建之后交集的数个蓝图集容器。右键点击 Instruction Set 变量,并在下拉列表中选择 复制,新建两个蓝图集变量,并分别命名为 Shorter Instruction SetResultant Instruction Set

    Step3_3.png

    在两个集上执行交集时,(通常)会产生仅包含两个集共有项目的结果集。

  4. 现应拥有从现有 Instruction Set 变量复制而来的两个新蓝图集变量。此外还需注意:如选择新的蓝图集(例如,结果指令集),应会出现 默认值 消息,内容为 Please compile the blueprint

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  5. 点击 编译 按钮。

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  6. 编译蓝图后,应可看到 默认值 消息消失,为部分现有元素让出空间。正如所知,已复制现有 Instruction Set 变量,以新建两个变量,从而将最初包含在原始蓝图集中的元素复制到新建容器中。

    Step3_6.png

    注意:也可在不复制现有变量的情况下,新建变量。

  7. 要清除 结果指令集 ,请点击 默认值 菜单中的 删除所有项目(Removes all items) 按钮。

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  8. 现在清除 较短指令集(Shorter Instruction Set) 中的项目(或元素)。

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  9. 向现有蓝图事件图表添加新逻辑前,先将 Shorter Instruction SetInstruction Set 变量拖入蓝图。

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编写逻辑脚本

  1. 要开始构建新逻辑,从 集实用程序 界面中 Shorter Instruction Set 节点连出引线并添加 Intersection 节点。

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  2. 现在将 Instruction Set 节点连接至 Intersection 节点。

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  3. 右键点击蓝图图表,打开 快捷菜单,在其中搜索并添加 Event ActorBeginOverlap

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  4. Event ActorBeginOverlap 节点的 Other Actor 引脚连出引线,搜索并添加 Cast To FirstPersonProjectile 节点。

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  5. 现在将 Cast To FirstPersonProjectile 节点连接至 Intersection 节点。

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    此操作意味着,如第一人称发射物成功与该Actor的碰撞盒体发生碰撞,即调用 Intersection 节点。

  6. Intersection 节点在 较短指令集指令集 上执行操作后,需将结果存储于 结果指令集 容器中。为此,从 Intersection 节点连出引线,并添加 Set Resultant Instruction Set

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  7. Set Resultant Instruction Set 节点连出引线,并从 集实用程序 界面添加 To Array 节点。

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  8. 要迭代阵列的元素,从 To Array 节点连出引线并添加 ForEachLoop 节点。

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  9. To Array 节点与 ForEachLoop 节点相连。

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  10. 现在可将交集的结果打印到 视口 中了。为此,从 ForEachLoop 节点的 阵列元素 引脚连出引线,搜索并添加 Print String 节点。

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  11. ForEachLoop 节点连接至 Print String 节点。

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  12. 现在已可决定 结果指令集 要包含的内容。例如,在本例中,Resultant Instruction Set 变量需仅包含 点击左键鼠标按钮。首先在纸上写出交集:

    Instruction Set

    Shorter Instruction Set

    Resultant Instruction Set (A ∩ B)

    Click

    Click

    Click

    the

    Left

    Left

    Left

    Mouse

    Mouse

    Mouse

    Button

    Button

    Button

    and

    Fire

    正如纸上所写, 指令集较短指令集 的共有项目都存储在 结果集 容器中。在集上执行逻辑运算时,将逻辑写入蓝图图表脚本前,最好先在纸上(或白板上)写下需执行的运算。

  13. 现在已了解需在 较短指令集 容器中存储的项目,选择 较短指令集,检查容器的内容。

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    高亮图像中显示,较短指令集 当前为空白集。现在如要执行 较短指令集指令集 的交集, 结果指令集 容器将为空白。

  14. 使用以下元素填充 较短指令集 容器:

    Step3_22.png

  15. 脚本检查完成后,点击 编译 按钮。

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  16. 最后点击 保存 按钮,然后返回编辑器的 视口 界面。

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  17. 在编辑器的 视口 界面中,点击 运行 按钮查看当前运行的更新脚本。

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分段结果

正如视频中所见,第一人称发射物与 显示集合 碰撞盒体碰撞时,结果指令集 的内容会被打印到 视口 中。查看打印的项目时,可发现 结果指令集 中包含的项目并无可预测顺序,其是蓝图集的属性。继续学习下一步,掌握执行两个蓝图集的 合集

4.执行合集

此为本教程最后步骤,在其中可学会执行两个蓝图集的 合集,最终在游戏的 视口 中打印合集的结果。

  1. 在项目的 内容浏览器 中,双击 显示集 TextRender Actor,打开其蓝图 事件图表

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  2. 在本教程的此步骤中,需新建之后合集的蓝图集容器。右键点击 Shorter Instruction Set 变量,并在下拉列表中选择 复制 以新建蓝图集变量,将其命名为 Longer Instruction Set

    Step4_2.png

  3. 现在点击 编译 按钮。

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  4. 点击 删除所有项目 按钮,清除 较长指令集 中的所有项目。

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  5. 将以下项目添加到新的 较长指令集 容器中:

    Step4_5.png

  6. Longer Instruction SetInstruction Set 变量拖入蓝图图表。

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编写逻辑脚本

  1. 要开始构建新逻辑,从 集实用程序 界面中的 Longer Instruction Set 连出引线并添加 Union 节点。

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  2. Instruction Set 节点连接至 Union 节点。

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  3. Cast To FirstPersonProjectile 节点的 Cast Failed 引脚连接至 Union 节点。

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  4. 然后,从 Union 节点连出引线,搜索并添加 To Array 节点。

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  5. To Array 节点连出引线,搜索并添加 ForEachLoop 节点。

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  6. To Array 节点连接至 ForEachLoop 节点。

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  7. 现在已可将合集结果打印到 视口 中了。为此,从 ForEachLoop 节点的 阵列元素 引脚连出引线,搜索并添加 Print String 节点。

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  8. ForEachLoop 节点连接至 Print String 节点。

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  9. 由于已打印调试消息,因此需更改打印到 视口 的文本颜色。为此,点击位于 Print String 节点底部的菜单扩展箭头。

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  10. 点击 文本颜色 框打开 取色器 菜单。

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  11. 将颜色设置为以下值:

    Step4_17.png

  12. 现在点击 编译 按钮。

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  13. 完成脚本后,点击 保存 按钮,然后返回编辑器的 视口 界面。

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  14. 在编辑器的 视口 界面中,点击 运行 按钮查看当前运行的更新脚本。

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最终结果

正如视频中所见,第一人称角色与 显示集 碰撞盒体碰撞时,合集 的结果会被打印到 视口 中。查看打印的项目时,同样可发现此类项目并无可预测顺序,其是蓝图集的属性。最后请注意:在纸上写下执行两个蓝图集的合集运算时,可得到以下结果:

Instruction Set

Longer Instruction Set

Resultant Output (A ∪ B)

Click

your

Click

the

Gun

the

Left

Left

Mouse

Mouse

Button

Button

and

and

Fire

Fire

your

Gun

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