组件

用作 Actor 子对象的各种不同类型组件的概述。

Windows
MacOS
Linux

组件(Component) 是可添加到Actor上的一项功能。组件无法独立存在,将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并使用该组件所提供的功能。

例如,聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

在 Actor 中添加组件时,您就是在拼凑构成 Actor 的零碎部分,而该 Actor 将用于关卡中。 例如,汽车上的车轮、方向盘以及车身和车灯等都可以看作组件,而汽车本身就是 Actor。

一旦添加了用于定义 Actor 的组件,请注意,即使不提供任何 Blueprint 脚本(或 C++ 代码)也可将 Actor 放置在关卡中,就像汽车一样(在真实世界中,汽车本身就是一个物体,无需驾驶员告诉汽车该做什么)。 由于"油门踏板"是一个组件,通过脚本或代码,您可表示已踩下了踏板,从而为汽车加速提供了逻辑。 可以此种方式访问每个组件(打开车灯、按喇叭、开启收音机、转动方向盘等)

Component Instancing (组件实例化)

与普通子对象的默认行为相反,创建为 Actor 内子对象的组件都进行了实例化,也就是说,特定类的每个 Actor 实例都获得了组件的独特实例。 要想有个形象一点的概念,您可以想象一下上文中提到的汽车的例子。汽车类可使用组件来表示汽车的车轮。 4 个车轮组件可以创建为类的默认属性中的子对象,并赋予"车轮"数组。在创建新的汽车实例时,将为该汽车专门创建车轮组件的新实例。 如果不是上述情况的话,当一辆车在游戏世界中移动时,所有汽车的车轮都是转动的;这明显不是我们想要的行为。默认的组件实例化简化了为 Actor 快速添加独特子对象的过程。

没有组件实例化,所有组件变量都需要使用 属性说明符 属性说明符来声明。

Component Types (组件类型)

Actor 上可添加几种不同类型的组件,请参见以下链接以了解详细信息:

您也可参见 虚幻引擎 API 参考 中的 组件 部分以了解组件的详细信息。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback