Visual Dataprep

制备可重用的配方,以导入资产并为实时渲染做好准备。

Windows
MacOS
Linux
On this page

Datasmith将场景导入虚幻引擎时,会尽量保留源应用程序中创建的几何体、材质和场景层级。但若为了实时渲染之外的用途而在专用应用程序中构建3D模型,则场景在导入虚幻这类实时渲染引擎时就可能会出现各种问题。例如,当你在Rhino中创建的模型主要用于制作或挤压物理部件时,或者在Revit或IFC应用中创建的场景主要用于记录建筑工程时,或者在Cinema 4D中使用程序化生成的元素创建场景时,你就可能遇到这种情况。

你大可导入原始场景数据,然后在导入之后利用虚幻编辑器提供的工具调整资源和Actor。但此法有一些限制。例如,若要重新导入场景以找出源应用程序中所做的更改,或以相同设置重新导入不同场景时,可能需要重复这些步骤。

Visual Dataprep系统能够创建可重复使用的导入"方式",从而可在虚幻引擎项目中创建最终资源和Actor之前,整理、清理、合并和修改场景元素。方式只需创建一次,以后每次导入场景都可重复使用。即便是导入不同的源文件,也可以重复使用同一种方式,甚至可以跨不同项目重复使用。从而可按照需要有效地创建自己的标准化资源导入方式集。

利用Visual Dataprep系统,即可将此类一般数据制备任务构建到导入流程中:

  • 将源场景中使用的材质替换为专为实时可视化制作的高质量材质。

  • 识别并清除场景中不必要的几何体。

  • 合并几何体,减少场景中单独对象的数量。

  • 创建细节层级,更高效地渲染复杂几何体。

  • 为需要碰撞网格体以提供运行时体验的对象(例如地板和墙壁)创建碰撞。

开始使用Visual Dataprep时,你会发现可以使用其他一些操作制作可重复使用的dataprep方式,用于实时场景。

开始

操作指南

参考

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback