如何导入变形目标

学习导入变形目标。

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可从外部 3D 建模程序(如 3DS MaxMayaBlender)将变形目标导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将变形目标从任何 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入变形目标。

目的

完成此教程的阅读后,您将了解:

  • 虚幻引擎的 FBX 流程如何对变形目标命名。

  • 如何设置变形目标。

  • 如何导出变形目标。

  • 如何导入变形目标。

  • 如何验证变形目标已正常导入。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

变形目标命名

虚幻引擎对变形目标的命名与其来源的应用程序相关。

命名由融合变形的命名加上融合变形节点组成,即为 [BlendShapeNode]_[BlendShape]

命名将是变形编辑器中的通道名。

设置变形目标

在Maya中设置要导出到FBX的变换目标需要使用混合形状。下面的步骤简要说明了为导出设置变换目标所需的步骤。有关更详细的信息,请参阅应用程序的帮助文件。

  1. 从基本网格体开始。

    maya_setup_1.png

  2. 复制需要修改以创建目标姿势的网格体。在本例中,该网格体为头部。创建目标姿势。本例的目标姿势是角色眨眼。

    maya_setup_2.png

  3. 选择目标网格体,然后按这个顺序选择基本网格体。

    maya_setup_3.png

  4. 在已设置的 动画(Animation) 菜单的 创建变形器(Create Deformers) 菜单中,选择 混合形状(Blend Shape)。必要时,可在完成此步骤后删除目标网格体。

    maya_setup_4.jpg

  5. 混合形状节点此时在基本网格体的属性中可见。这些是将在Unreal中使用的名称。您可以在此处更改blendshape节点和blendshape的名称。

    maya_setup_5.png

  6. 将blendshape的权重调整到高达1.0会导致基本网格体向目标姿势内插。

    maya_setup_6.png

在3dsMax中设置要导出到FBX的变换目标需要使用变换器修饰符。下面的步骤简要说明了为导出设置变换目标所需的步骤。有关更详细的信息,请参阅应用程序的帮助文件。

  1. 从基本网格体开始。

    max_setup_1.jpg

  2. 复制需要修改以创建目标姿势的网格体。在本例中,该网格体为头部。创建目标姿势。本例的目标姿势是角色眨眼。

    max_setup_2.jpg

  3. 变换器(Morpher) 修饰符添加到基本网格体。它需要放置在堆栈中的 皮肤(Skin) 修饰符之前。

    max_setup_3.jpg

  4. 选择要填充的变换信道后,按下 变换器(Morpher) 修饰符属性转出中的 max_pick_button.jpg 右键单击 该信道并选择_从场景中选取对象(Pick Object From Scene)_。

    max_setup_4.jpg

  5. 在视口中,单击目标网格体。

    max_setup_5.jpg

  6. 变换信道现已填充,并显示目标网格体的名称。这是提供给Unreal中变换目标的名称。您可以在 变换器(Morpher) 修饰符的转出的 信道参数(Channel Parameters) 部分中更改它。

    max_setup_6.jpg

  7. 将信道的权重调整到高达100.0会导致基本网格体向目标姿势内插。

    max_setup_7.jpg

导出变形目标

  1. 在视口中选择要导出的基本网格体和关节。

    maya_export_1.png

  2. 在_文件(File)菜单中,选择_导出选择(Export Selection)(或者如果您想要导出场景中的一切(无论选择了什么),请选择_全部导出(Export All)_)。

    maya_export_2.jpg

  3. 选择要将变换目标导出至的FBX文件的位置和名称,并在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置合适的选项。为了导出变换目标,必须启用 动画(Animations) 复选框和所有 变形模型(Deformed Models) 选项。

    maya_export_3.jpg

  4. 单击 maya_export_button.jpg 按钮以创建包含变换目标的FBX文件。

  1. 在视口中选择要导出的基本网格体和骨骼。

    max_export_1.jpg

  2. 在_文件(File)菜单中,选择_导出选定项(Export Selected)(或者如果您想要导出场景中的一切(无论选择了什么),请选择_全部导出(Export All)_)。

    max_export_2.jpg

  3. 选择要将变换目标导出至的FBX文件的位置和名称,然后单击 max_save_button.jpg 按钮。

    max_export_3.jpg

  4. FBX导出(FBX Export) 对话框中设置合适的选项。为了导出变换目标,必须启用 动画(Animations) 复选框和所有 变形(Deformations) 选项。

    max_export_4.jpg

  5. 单击 max_ok_button.jpg 按钮以创建包含变换目标的FBX文件。

导入变形目标

此指南讲述如何导入带骨骼网格体的变形目标。FBX变换目标通道 文档中的详细内容讲述如何从骨骼网格体单独导入变形目标。

  1. 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    ImportDialogBox.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. FBX Import Options 对话框中,确保 Import Morph Targets 已启用。

    ImportMorphTargetsOption.png

    FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。

    FBX导入选项参考 页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。

  5. 点击 ImportImport All 将网格体导入项目。

    FBX_DialogBox.png

  6. 如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedSKMesh.png

验证变形目标

双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。

使用 Morph Target Previewer 标签调整导入变形目标的强度,确认可正常使用。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 虚幻引擎的 FBX 流程如何对变形目标命名。
✓ 如何设置变形目标。
✓ 如何导出变形目标。
✓ 如何导入变形目标。
✓ 如何验证变形目标已正常导入。

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