如何导入骨骼网格体

学习导入骨骼网格体。

Windows
MacOS
Linux

可从外部 3D 建模程序(如 3DS MaxMayaBlender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

  • 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。

  • 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。

  • 如何验证骨骼网格体已正常导入。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体

骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。

  1. 在视口中选中要导出的网格体和关节。

    meshAndJointsSel.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selection)(或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All))。

    maya_export_2.jpg

  3. 选择用于导入网格物体的FBX文件的位置和名称,并在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 maya_export_button.jpg 按钮,创建包含网格体的FBX文件。

    maya_export_3.jpg

  1. 在视口中选中要导出的网格体和骨骼。

    max_export_1.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected)(或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All))。

    max_export_2.jpg

  3. 选择用于导入网格体的FBX文件的位置和名称,并单击 max_save_button.jpg 按钮。

    max_export_3.jpg

  4. FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 max_ok_button.jpg 按钮,创建包含网格体的FBX文件。

    max_export_4.jpg

导入骨骼网格体

  1. 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    ImportSkeletalMesh_Windows.png

    ImportSkeletalMesh_Mac.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. FBX Import Options 对话中进行适当设置。

    导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。在 FBX导入选项参考 中可查阅全部设置的详细信息。

    FBXSkeletalMeshDialog_Windows.png

    FBXSkeletalMeshDialog_Mac.png

    FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。

    FBX导入选项参考 页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。

  5. 点击 ImportImport All 添加网格体到项目。

    1. 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。

      import_settings_skeletonbrowser.png

    2. 如出现警告,可参考 FBX 导入错误 文档中的详细信息进行问题追踪。

      PotentialWarning.png

  6. 如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedSKMesh.png

验证导入的骨骼网格体

双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。

Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。
✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback