逐平台LOD

如何在每个平台的基础上设置骨架网格体LOD。

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虽然拥有多个细节层级(LOD)骨架网格体可以有助于降低距离对象的渲染成本,但在内存等资源有限的平台上,存储这些信息所需的额外内存可能是个问题。在下面的教程中,我们将介绍如何限制平台可以使用的骨架网格体LOD数量。

步骤

在下面部分,我们将介绍在PC、主机和移动平台上使用虚幻引擎4(UE4)项目时如何指定应使用哪个骨架网格体LOD。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中,找到一个使用LOD的 骨架网格体(Skeletal Mesh),并在 骨架网格体编辑器(Skeletal Mesh Editor) 中打开它。

    PerPlatformLODs_01.png

    在本例中,选择的骨架网格体有四个LOD,但是,您可以根据项目的需要选择一个包含更多或更少LOD的骨架网格体。

  2. 在骨架网格体编辑器中打开骨架网格体后,在 资源详情(Asset Details) 面板的 LOD设置(LOD Settings) 下,单击 最小LOD(Minimum LOD) 旁边的 + 号。

    PerPlatformLODs_02.png

  3. 从显示的列表中,单击平台名称选择要覆盖的平台。

    PerPlatformLODs_03.png

    在上面的示例中,我们为 桌面(Desktop)移动(Mobile)主机(Console) 平台组设置了覆盖。

    您还可以在下表中标识的每个 平台组 中设置单独的平台。

    平台组

    平台

    桌面

    Linux、Mac或Windows

    移动

    Lumin、TVOS、HTML5、Android或iOS

    主机

    Switch、Xbox One或PS4

  4. 为每个 平台 输入一个 最小LOD(Minimum LOD) 值。

    PerPlatformLODs_04-1.png

    最小LOD(Minimum LOD)设置通过限制应先使用哪个LOD级别来工作。输入0将允许使用每个LOD,而输入4将仅允许使用最后一个LOD。在上面的示例中,我们使用 0 作为 默认(Default) 值,使用 0 作为 桌面(Desktop) 值,使用 2 作为 移动(Mobile) 值,最后使用 1 作为 主机(Console) 值。

  5. 完成后,确保按 保存(Save) 按钮来保存更改。

    PerPlatformLODs_05.png

最终结果

所有平台都设置了各自的LOD后,就可以在游戏中使用该骨架网格体了。

下图详细说明了如何基于平台使用LOD。

PerPlatformLODs_Matrix.png

  • 在PC上,使用所有LOD,因为最小LOD已被设置为0。

  • 在主机上,不使用LOD 0,因为最小LOD已设置为1。

  • 在移动设备上,不使用LOD 0和LOD 1,因为LOD已设置为2。

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