骨架网格体插槽

可以添加到骨架网格体的定位符,用作武器、效果等的连接点。

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通常在游戏中,需要将Object附加到角色的骨骼上。例如,附在手上的武器和附在头上的帽子。在这种情况下,虚幻引擎会在动画工具集 角色(Persona) 中创建 插槽(Sockets),它是相对于骨架网格体中骨骼的偏移量。然后,可以相对于骨骼平移、旋转和缩放插槽。静态网格体/骨架网格也体可以附加到插槽并进行预览。这允许内容创建者轻松配置骨架网格体的插槽,然后为程序员提供插槽名称以附加对象。

创建插槽

要向骨架网格体添加插槽,必须首先在Persona中打开该网格体。方法是在 内容浏览器双击 骨架网格体。

Persona_Skeleton_Socket.png

在“骨架树(Skeleton Tree)”面板中可以轻松将插槽添加到关节,方法是 右键单击 相应关节,然后从情境菜单中选择 添加插槽(Add Socket)

AddSocket.png

插槽以红色插槽图标的形式显示在骨骼名称旁边,如下图所示。

SocketsIcon.png

命名插槽后,系统就会立即创建它,而且其属性将会显示在 Persona细节(Persona Details) 面板中。

插槽编辑

可以在Persona中通过 骨架树细节(Details) 面板和 视口(Viewport) 窗口直接编辑插槽。

只要在骨架树中单击插槽,视口中就会有平移或旋转小部件可用。可以使用这些小部件调整插槽相对于骨骼的位置。

EditingSockets.png

也可以使用 细节(Details) 面板以数字方式编辑插槽的位置。

SocketDetails.png

查看插槽

除了骨架树层级中的粉红色插槽图标之外,你还可以在 视口 中使用 显示(Show) 菜单并选择 插槽(Sockets) 来直接查看网格体上的插槽。

ShowSockets.png

SocketVisible.png

使用插槽

可以根据你的需求,以几种方式将Actor连接到骨架网格体插槽。

所需的连接类型

方法

在关卡中放置的骨架网格体上按实例连接。

可以在主编辑器中,使用 内容浏览器视口 中完成。请参见下文的插槽吸附情境菜单连接

基于Gameplay吸附

通常这应该通过蓝图完成。请参见下文的蓝图连接

插槽吸附

你可以在编辑器中通过插槽吸附将Actor连接到骨架网格体插槽。如果你需要连接到已经放置在关卡中的特定骨架网格体,此操作很有用。

“关卡编辑器”(Level Editor)工具栏的“设置(Settings)菜单 启用插槽吸附。

ViewModeSocketSnapping.png

然后视口将会使所有插槽可见。选择你要连接的Actor。单击你要连接到的插槽。

SocketSnappingViewport.png

此时Actor就会按插槽的位置和旋转连接到拥有目标插槽的骨架网格体组件的Actor。

SocketSnapped.png

情境菜单连接

也可以通过主编辑器视口中的情境菜单将Actor连接到骨架网格体插槽。这不需要激活插槽吸附功能,只要你知道要连接到的插槽名称就好,可以非常快速地完成连接。和插槽吸附技术一样,这种方式最适合连接到已经放置在关卡中的骨架网格体。

右键单击 你要连接到的网格体。选择 连接到(Attach To)> [目标骨架网格体的名称]

AttachToMenu.png

在显示的弹出菜单中,选择所需的插槽名称。

ChooseSocket.png

Actor就会吸附到该插槽的位置。

SocketSnapped.png

此方法仅适用于连接到骨架网格体资源,不适合连接到位于蓝图资源上的插槽。

蓝图连接

几乎可以肯定,有时候你会希望骨架网格体获得由Gameplay以某种方式确定的连接。例如,可能需要让某个角色在从武器上跑过时将其捡起。这在蓝图中可以轻松实现。既然具体的应用方法有很多,我们在这里就长话短说,仅仅指出一些有用的节点,你可以从这些节点创建你所需要的任何逻辑,使连接按你希望的时间和方式发生。有关蓝图的更多信息,请参见蓝图文档页面。

  • 将Actor连接到Actor(Attach Actor to Actor)

  • 将Actor连接到组件(Attach Actor to Component)

  • 连接到(Attach To)

AttachActorToActor.pngAttachActorToComponent.pngAttachTo.png

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