静态网格体编辑器UI

用于预览外观、碰撞和UV以及设置和操作静态网格体资源的属性的工具。

Windows
MacOS
Linux

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 包含以下四个区域:

StaticMeshEditorUI.png

  1. 菜单栏

  2. 工具栏

  3. 视口面板

  4. 细节面板

  • 您可以通过单击选项卡右上角的小“X”来关闭任何面板。您也可以通过右击选项卡,然后在弹出的上下文菜单中单击 隐藏选项卡(Hide Tab),来隐藏任何面板。要想再次显示您已经关闭的面板,在 窗口(Window) 菜单中点击该面板的名称即可。

F1 将显示虚幻引擎4(UE4)材质文档。

菜单栏

文件

  • 保存(Save) - 保存您当前处理的资源。

  • 打开资源(Open Asset) - 打开 全局资源选择器,以快速找到资源并打开相应的编辑器。

  • 全部保存(Save All) - 保存您项目中所有未保存的关卡及资源。

  • 选择要保存的文件(Choose Files to Save) - 弹出一个对话框,允许您选择想为项目保存的关卡及资源。

  • 连接到源码控制(Connect To Source Control) - 弹出一个对话框,允许选择一个虚幻编辑器可以集成的源码控制系统,或者同其进行交互。

编辑

  • 撤消(Undo) - 撤消最近的操作。

  • 重复(Redo) - 如果最近一次操作是撤消操作,则重复执行最近一次撤消的操作。

  • 撤消操作历史(Undo History) - 在一个单独的窗口中弹出 撤消操作历史(Undo History) 面板。

  • 删除插槽(Delete Socket) - 从网格体中删除选定插槽。

  • 复制插槽(Duplicate Socket) - 复制选定插槽。

  • 编辑器偏好设置(Editor Preferences) - 提供了一个选项列表,单击其中任何一个选项都会打开 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 的相应部分,在那里您可以修改您的虚幻编辑偏好设置。

  • 项目设置(Project Settings) - 提供了一个选项列表,单击其中任何一项都会打开 项目设置(Project Settings) 窗口的对应部分,在那里您可以修改您的虚幻引擎项目的各种设置。

  • 插件(Plugins) - 弹出一个 插件(Plugins) 窗口。

资源

  • 在内容浏览器中查找(Find in Content Browser) - 在内容浏览器中定位并选择当前资源。

  • 重新导入*文件名(Reimport filename*) - 从磁盘上的资源原始位置处重新导入当前资源。

网格体

  • 查找源(Find Source) - 在静态网格体的原始源文件所在的文件夹中打开Windows资源管理器。

  • 更改网格体(Change Mesh) - 将静态网格体编辑器中加载的静态网格体资源更改为 内容浏览器(Content Browser) 中当前选择的资源。

碰撞

  • 6DOP简化碰撞(6DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体(共6条边)。

  • 10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。

  • 10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。

  • 10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。

  • 18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。

  • 26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。

  • 自动凸包碰撞(Auto Convex Collision) - 根据静态网格体资源的形状,生成新的凸包碰撞网格体。

  • 球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。

  • 移除碰撞(Remove Collision) - 移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。

  • 将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex) - 将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。

  • 从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh) - 复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的的任何碰撞网格体。

有关虚幻引擎中静态网格体的碰撞的更多信息,请参阅碰撞参考(Collision Reference)

窗口

  • 工具条(Toolbar) - 切换工具条的显示状态。

  • 视口(Viewport) - 切换 视口(Viewport) 面板的显示状态。

  • 详细信息(Details) - 切换 详细信息(Details) 面板的显示状态。

  • 插槽管理器(Socket Manager) - 显示 插槽管理器(Socket Manager) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • 凸包分解(Convex Decomposition) - 显示 凸包分解(Convex Decomposition) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • 生成唯一UV(Generate Unique UVs) - 显示 生成唯一UV(Generate Unique UVs) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • 内容浏览器(Content Browser) - 在一个单独的窗口中打开 内容浏览器

  • 开发者工具(Developer Tools) - 在单独的窗口中打开选中的 开发者工具(摄像机调试器、碰撞分析器、调试工具、模块、控件映射器)。

    • 蓝图调试器(Blueprint Debugger) - 在一个单独的窗口中打开 蓝图调试器

    • 碰撞分析器(Collision Analyzer) - 在一个单独的窗口中打开 碰撞分析器

    • 调试工具(Debug Tool) - 在一个单独的窗口中打开 调试工具

    • 消息日志(Message Log) - 在一个单独的窗口中打开 消息日志

    • 输出日志(Output Log) - 在一个单独的窗口中打开 输出日志

    • 可视记录器(Visual Logger) - 在一个单独的窗口中打开 可视记录器

    • 类查看器(Class Viewer) - 在一个单独的窗口中打开 类查看器

    • 设备管理器(Device Manager) - 在一个单独的窗口中打开 设备管理器

    • 设备描述(Device Profiles) - 在一个单独的窗口中打开 设备描述

    • 模块(Modules) - 在一个单独的窗口中打开 模块

    • 会话前端(Session Frontend) - 在一个单独的窗口中打开 会话前端

    • 控件反射器(Widget Reflector) - 在一个单独的窗口中打开 控件反射器

  • 重置布局(Reset Layout) - 将布局重置为默认布局。要求编辑器在保存更改并创建设置备份后重新启动。

  • 保存布局(Save Layout) - 将面板的当前布局保存作为新的默认布局。

  • 启用全屏(Enable Fullscreen) - 为该应用程序启用全屏模式,在整个显示器上展开应用程序。

帮助

  • 浏览文档(Browse Documentation) - 打开一个浏览器窗口,并导航到关于该工具的文档处。

  • 提问(Ask a Question) - 将浏览器窗口打开到虚幻开发者网络(UDN)论坛页面,在这里可以询问有关虚幻引擎的问题。

  • 搜索解答(Search for Answers) - 将浏览器窗口打开到UDN论坛搜索页面。

  • 虚幻引擎支持网站(Unreal Engine Support Web Site) - 将浏览器窗口打开到UDN支持页面。

  • 访问EpicGames.com(Visit EpicGames.com) - 在浏览器窗口中打开EpicGames.com。

  • 关于虚幻编辑器(About Unreal Editor) - 显示应用程序的制作人员、版权信息、及版本信息。

工具栏

项目

说明

button_realtime.png

切换视图是实时更新还是仅在单击/鼠标悬停时更新在默认情况下,此按钮处于关闭状态,您可能需要在网格体加载后单击视口,以获得高分辨率显示的流送纹理。

button_sockets.png

显示任何已应用到此网格体的套接字。有关套接字的更多信息,请参阅SkeletalMeshSockets

button_wireframe.png

在光照视图和线框视图之间切换预览(Preview)面板的视图模式。

button_vertcolor.png

切换顶点颜色的可视性。

button_grid.png

切换网格在预览(Preview)面板中的可视性。

button_bounds.png

切换静态网格体边界的显示。

button_collision.png

切换静态网格体简化碰撞网格体的显示(如果已指定其中一个简化碰撞网格体)。

button_showPivot.png

切换网格体枢轴点的可视性。

button_normals.png

切换顶点法线在预览(Preview)面板中的显示。

button_tangents.png

切换顶点切线在预览(Preview)面板中的显示。

button_binormals.png

切换顶点副法线(正交矢量到法线和切线矢量)在预览(Preview)面板中的显示。

button_uv.png

打开下拉菜单,可切换静态网格体资源的LightMapCoordinateIndex属性中指定信道的静态网格体UV在预览(Preview)面板中的显示,并有一个可打开生成UV窗口的按钮。

button_additionalInfo.png

切换是否绘制与资源关联的其他用户数据。

button_uvChannel.png

弹出一个下拉菜单,其中包含网格体的所有可用UV信道。仅在UV覆层可视时才相关。

StaticMesh_ResetCamera_button

将摄像机重新聚焦在静态网格体上。

button_autoLOD.png

打开一个下拉列表,其中包含当前网格体上所有可用LOD。

网格体工具栏

如果您订阅了Unreal Studio,而且正在制作Unreal Studio项目,就可以访问二级 网格体编辑 工具栏。您可以使用该工具栏中的项目修改静态网格体资源的几何体。

关于如何启用该工具栏及其功能的使用方法,请参阅修改静态网格体几何体

视口面板

视口(Viewport) 面板显示静态网格体资源的渲染(或可选线框)视图。它使您能够检查如游戏中那样渲染的静态网格体。此视口还使您能够预览静态网格体资源的边界及其碰撞网格体(如果已指定一个)。此外,它还可以显示静态网格体的UV。

覆盖在 视口(Viewport) 面板上的是一组关于静态网格体资源的统计信息或信息。

Static Mesh Editor Preview panel

在这些信息中,您将发现以下内容:

  • LOD - 显示静态网格体的LOD(细节级别)数量。

  • 三角形(Triangles) - 显示静态网格体中的三角形数量。

  • 顶点(Vertices) - 显示静态网格体中的顶点数量。

  • UV信道(UV channels) - UV信道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。

  • 近似尺寸(Approx Size) - 以非真实单位显示静态网格体的近似尺寸(长x宽x高),所有轴均以1为比例。

细节面板

细节(Details) 面板显示了与静态网格体Actor相关的特定属性,例如应用于表面的材质、LOD选项和网格体缩减选项。

有关使用此面板的基本信息,请参阅编辑器细节面板(Editor Details Panel)文档。

功能按钮

鼠标功能按钮

视口面板

  • 鼠标左键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,则绕其Z轴旋转网格体,并朝向或远离原点移动。否则,将摄像机绕其Z轴旋转,并沿其局部X轴移动摄像机。

  • 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,请旋转网格体。否则,请旋转摄像机。

  • 鼠标左键 + 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机未锁定,请沿其局部YZ平面移动摄像机。

键盘功能按钮

  • Ctrl + R - 在 预览(Preview) 面板中切换实时。

  • 左侧 + 鼠标移动 - 在 预览(Preview) 面板中旋转预览灯。

摄像机热键

  • Alt+H - 将摄像机定位到正面正视图。

  • Alt+J - 将摄像机定位到顶部正视图。

  • Alt+K - 将摄像机定位到侧面正视图。

  • Alt+G - 将摄像机定位到透视图视图。

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