纹理属性

纹理资源属性和设置的参考。

Windows
MacOS
Linux

TextureUI_banner.png

您可通过 纹理编辑器 预览纹理资源或修改其属性。您也可在纹理编辑器中进行各种操作,如应用色彩调整,修改压缩和调整纹理的LOD设置。

如需了解纹理编辑器 UI 的更多内容,请查阅纹理编辑器界面

打开纹理编辑器

纹理编辑器的常用打开方式是 双击 纹理资源从 内容浏览器 中打开。

细节面板

细节 面板显示纹理资源的属性,并可对其进行修改。

细节 面板顶部可查看当前显示纹理的信息、统计数据(如大小和压缩方式),以及平台独有的设置。

压缩

TextureEditor_CompressionSettings.png

项目

描述

Compress Without Alpha

如果开启,在压缩时将会抛弃纹理Alpha通道。

Defer Compression

如果开启,会将纹理的压缩推迟到保存时进行。

Compression Settings

构建纹理时使用的压缩设置。

Maximum Texture Size

生成纹理的最大分辨率。数值 0 意味着每个平台上格式的最大大小均默认为 512 分辨率(HDR 经纬立方体贴图除外)。

Compression Quality

生成纹理的压缩质量。

细节级别

TextureEditor_LODSettings.png

细节级别(Level Of Detail) 部分显示 mip 和 LOD 设置。

Mip-map 的生成在纹理导入时发生,将创建纹理的 mip-map 链。Mip-map 链由相同图像的多个等级组成,每个等级的分辨率是上个等级的一半。该数据使显卡在使用更低的 mip 时更快地执行渲染(显存带宽更少),并降低精细纹理在特定距离出现的纹理失真(闪烁)。设置在运行时不存在性能影响,因为它只对 mip-map 生成产生影响(在导入中或变更设置时)。

Mip Gen Settings 下拉框中,SimpleAverage 设置使用 2x2 核尺寸,所有 Sharpen 设置使用 8x8 核和负权重进行锐化。Sharpen0 并非锐化,但它仍然使用质量向下采样过滤所有锐化设置(4x4 高斯核)。与 SimpleAverage 相比,它效果更模糊但却拥有更高精度。

使用色彩内容时,锐化不会单独处理色彩通道。之后亮度按照定义进行设置,色度(色彩)信息不进行锐化向下采样(当前为 2x2,但也可使用 4x4 高斯)。这能避免极端情况下的色彩偏移。锐化还有助于增强 DXT 压缩器,因为细微色差的压缩受限。

项目

描述

Mip Gen Settings

可通过此选项自定义 mip-map 链内容的外观。注意:使用 mip-map 会降低纹理细节。为抵消 mip-map 带来的模糊,可在向下采样中锐化图像,恢复部分丢失的信息。使用限量锐化(数值为 4 或 5)有助于改善图像质量,不会造成性能损失或内存消耗。使用强锐化(数值大于 6)可能在图像周围形成明暗边界,但这在特定情况下也可以接受(取决于艺术风格和纹理内容)。

LOD Bias

上传纹理前需要放弃的 mip 等级数量。此值可为负数,用于补偿特定纹理 LODGroup 的 LOD 偏差。LODBias、LODGroup 的 LOD 偏差和 NumCinematicMipLevels 将全部添加在一起,形成纹理最终的 LOD 偏差值。Mip-level 无法到达游戏中,因为其 LOD 偏差被虚幻前端从磁盘上的生成数据中移除(节约磁盘空间)。

Texture Group

该纹理所属的纹理组(针对 LOD 偏差)。

Global Force Resident Mip Levels

ForceMiplevelsToBeResident 的全局和序列化版本。

Preserve Border

True 时,mipmap 生成时将保留纹理的边界。

Num Cinematic Mip Levels

指定纹理以过场精度强制流入时用于过场的高分辨率 mip 等级数量。游戏正常运行时,此属性与常规 LOD 偏差相同:数值 1 将纹理在游戏中的分辨率降低一个 mip 等级。然而相应的纹理分组被设为过场精度时,过场高分辨率 mip 等级将流入。

为所有色彩纹理定义 mip 锐化(例如 Sharpen4)是一个好方法。法线贴图或其他不保存色彩的纹理初看细节较多,但实际效果较差(如表面法线扭曲、镜面反射失真)。

纹理

TextureEditor_TextureSettings-1.png

Texture 部分显示纹理资源源文件和部分附加设置的信息。

项目

描述

Power of Two Mode

将纹理设为二的幂次方大小(如有必要)。

Padding Color

通过 Power of Two Mode 重新调整纹理大小后用于填充纹理的色彩。

sRGB

设置纹理是否进行伽玛校正。在普通弥散纹理和作为颜色值显示的所有内容中,此项均应被设为 true。它在以下情况下通常被禁用:纹理色彩值拥有特殊含义,且这些值需要以它们被设置的方式而存在(如通过代码设置)。在法线贴图中,此项应被设为 false,因其色彩值将被解译为方向,因此不应进行伽玛校正。

X-axis Tiling Method

设置纹理 X 轴的寻址方式。

Y-axis Tiling Method

设置纹理 Y 轴的寻址方式。

Dither Mip Map Alpha

true 时,mipmap 的透明通道和基础图像将进行平顺 LOD 过渡递色。

Flip Green Channel

true 时,纹理的绿色通道将被反色。这可用于部分法线贴图。

Alpha Coverage Thresholds

在保存Alpha覆盖时比较的每个通道的Alpha值。

Filter

对此纹理进行采样时使用的纹理过滤模式。

Use Legacy Gama

在对此纹理进行采样时使用的纹理过滤模式。

Never Stream

如为 true,纹理将不会被流送出内存。

Asset User Data

与资源一起存储的用户数据数组。

文件路径

TextureEditor_FilePath.png

文件路径选项显示该纹理被导入UE4项目的位置、日期和时间。

项目

描述

源文件(Source File)

该纹理是从此路径导入的。

调整

TextureEditor_Adjustments.png

通过 Adjustments 部分中的选项可调整纹理色彩,无需修改实际的源美术资源。这些变更在压缩时被应用。

项目

描述

Brightness

以指定数字增加 HSV 值组件,调整纹理的亮度。如数值大于 1.0,图像亮度将增加;如数值小于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的 V 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。

Brightness Curve

使用曲线修改纹理亮度。每个像素的 HSV 值组件将上升至指定的强度。这使用强度函数定义的曲线非线性地调整图像亮度。如数值小于 1.0,图像亮度将增加;如数值大于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的 V 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。

Vibrance

使用 0.0 和 1.0 之间的数字调整纹理的饱和度。这将应用自定义算法,尝试为天然缺少饱和的颜色增加饱和度。此项在提升纹理少饱和部分并匹配已饱和像素时十分实用。默认设置为 0.0。

Saturation

以指定数字增加 HSV 饱和度组件,调整纹理的色彩饱和度。如数值大于 1.0,饱和度将增加;如数值小于 1.0,饱和度将降低。数值 0 将出现完全灰度的图像。可任意输入数字,但最终的 S 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。

RGBCurve

使用曲线修改纹理亮度。每个像素的线性空间 RGB 值将上升至指定的强度。这使用强度函数定义的曲线非线性地调整图像亮度。如数值小于 1.0,图像亮度将增加;如数值大于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。

Hue

沿色彩圆圈按指定度数(0.0 - 360.0)移动 HSV 色度组件,调整图像色度。如度数较小,将对图像颜色进行细微调整;如度数较大,颜色变化较大。如使用的度数在 0.0 - 360.0 的范围之外,色度将“包裹”在此范围的数字中。默认设置为 0.0。

Min Alpha

设置纹理“拆包”范围的最小值。默认值为 0。注意:法线贴图要求的最小/最大范围为 -1 到 1。如选择正确的压缩设置,将自动进行设置。

Max Alpha

设置纹理“拆包”范围的最大值。默认值为 1。如需通过纹理进行过度变亮,可将 Max Alpha 的数值设高。

Chroma Key Texture

如为 true,色键图像将替代与带透明黑的色键色彩相匹配的所有像素。

Chroma Key Threshold

组件须匹配的阈值,使纹素在色度镶迭时被视为与色键色彩相等(<=,设为 0 要求完美准确的匹配)。

Chroma Key Color

启用色度镶迭后透明黑替代的颜色。

合成

TextureEditor_Compositing.png

合成分段控制如何使用此纹理修改粗糙度贴图。

项目

描述

Composite Texture

基于法线贴图变化修改粗糙度的纹理资源(多数来自 mip map)。确保法线贴图拥有的 mip 数量至少和该纹理资源一样。

Composite Texture Mode

定义合成纹理的应用方式。

Composite Power

设置合成纹理效果的强度。数值越高,效果越强。默认值为 1。

Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见