内容烘焙

针对游戏中使用的资源生成特定于平台的内容。

Windows
MacOS
Linux

虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,如PNG用于存储纹理 数据,WAV用于音频数据。但是,该内容需要针对各平台转换为不同的格式, 因为平台使用专有格式,或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式, 又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程 称为 烘焙

从命令行烘焙内容

要为游戏烘焙数据,需要使用Cook commandlet。

基本烘焙通过以下命令执行:

UE4Editor.exe <GameName or uproject> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>]

UE4Editor-Cmd.exe <GameName> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>] 

该commandlet必须通过`-run=cook`指定,还必须指定要烘焙的平台。该命令会为指定的平台生成数据, 并将数据保存在以下位置:

<Game>/Saved/Sandboxes/Cooked-<Platform>

选项

选项

说明

-targetplatform=<Plat1>+<Plat2>

指定要烘焙的平台。可用平台列表包含WindowsNoEditor、WindowsServer、LinuxServer、PS4, XboxOne、IOS和Android。

-iterate

指定烘焙器仅烘焙过时项目。如果不指定该选项,则沙箱目录将被删除,所有内容将重新烘焙。

-Map=<Map1>+<Map2>+...

指定要构建的贴图。

-cookonthefly

指定以服务器模式启动烘焙器。这样将启动服务器,服务器将等待游戏连接,然后根据需要提供烘焙的数据。使用该选项时,游戏需要在其命令行上指定-filehostip=<Server IP>以便能够连接服务器。

-MapIniSection=<ini file section>

指定ini文件中包含贴图名称的分段。烘焙器将烘焙指定分段中指定的所有贴图。

-UnVersioned

保存所有烘焙的数据包,不含版本。然后这些数据包在加载时会被假定为最新版本。

-CookAll

烘焙所有内容。

-Compressed

告知烘焙器压缩烘焙过的数据包。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback