Niagara编辑器UI参考

本页将对Niagara发射器与系统编辑器的用户界面(UI)进行讲解。

Windows
MacOS
Linux

概述

你可以双击Niagara发射器,或右键点击Niagara发射器或系统,然后并在快捷菜单中选择 编辑(Edit),即可打开Niagara编辑器。此文档定义并介绍了Niagara编辑器的各个部分。由于发射器和系统编辑器的界面基本相同,所以本文同时介绍了这两者。

点击查看大图。

  1. 菜单栏

  2. 工具栏

  3. 预览面板

  4. 参数面板

  5. 系统概览

  6. 暂存区面板

  7. 选择面板(堆栈)

  8. 曲线面板

  9. Niagara日志面板

  10. 时间轴面板

菜单

菜单栏

下表仅描述了适用于Niagara编辑器的命令; 在那些打开资产编辑器或虚幻编辑器其他部分的菜单中,可能还会显示其他命令。

文件

命令

说明

保存(Save)

保存当前发射器。

另存为(Save As)

以其他命名保存当前发射器。

打开资产(Open Asset)

显示用于选择其他资产的窗口。

全部保存(Save All)

保存该项目中的所有资产和关卡。

选择要保存的文件(Choose Files to Save)

显示内含保存资产和关卡选项的对话框。

连接到源码控制(Connect To Source Control)

显示可连接到源码控制的对话框,以在内容上执行源码控制函数。

编辑

命令

说明

撤销(Undo)

撤销上一个操作。

恢复(Redo)

恢复未完成的操作。

撤销历史记录(Undo History)

显示列出所有撤销操作的对话框。

资产

命令

说明

在内容浏览器中查找(Find in Content Browser)

切换到最近使用的内容浏览器,并选择该内容浏览器中的当前资产。

引用查看器(Reference Viewer)

显示展示所有当前资产引用的对话框。

大小贴图(Size Map)

显示展示资产大致尺寸及其引用内容的交互式贴图。

审计资产(Audit Assets)

打开资产审计UI,显示选定资产的相关信息。

着色器烘焙统计信息(Shader Cook Statistics)

显示着色器烘焙统计信息。

窗口

命令

说明

工具栏(Tool Bar)

显示或隐藏工具栏。

预览(Preview)

显示或隐藏预览面板。

曲线(Curves)

显示或隐藏曲线面板。

时间轴(Timeline)

显示或隐藏时间轴面板。

系统细节(System Details)

显示或隐藏系统细节面板。

参数(Parameters)

显示或隐藏参数面板。

选择(Selection)

显示或隐藏选择面板。

属性表(Attribute Spreadsheet)

显示或隐藏属性表。

预览场景设置(Preview Scene Settings)

显示或隐藏预览场景设置。

生成代码(Generated Code)

显示或隐藏生成代码面板。

Niagara日志(Niagara Log)

显示或隐藏Niagara日志面板。

系统概览(System Overview)

显示或隐藏系统概览面板。

暂存区(Scratch Pad)

显示或隐藏暂存区面板。

工具栏

Toolbar

工具名称

说明

保存(Save)

Save Icon

保存当前发射器。

浏览(Browse)

Browse Icon

切换至最近使用的内容浏览器,并选择当前发射器。

编译(Compile)

Compile Icon

此设置编译发射器中的所有模块。你也可以点击下拉箭头来更改自动编译设置。|单击下拉列表以选择以下选项:

  • 完全构建(Full Build):此选项会导致系统完全重构,并忽略更改跟踪。

  • 自动编译(Auto-Compile):在图表更改时自动编译。

缩略图(Thumbnail)

Thumbnail Icon

生成资产的缩略图。

边界(Bounds)

Bounds Icon

在预览面板中显示场景边界。点击下拉箭头以便 设置固定边界(Set Fixed Bounds)

模拟(Simulation)

Simulation Icon

单击下拉列表以查看以下模拟选项:

  • 自动播放(Auto-Play):当你在Niagara编辑器中打开资产以及修改资产时,启用此选项可使模拟自动播放。

  • 更改时重置(Reset on Change):每当你在Niagara编辑器中更改资产时,启用此选项可使模拟重置。

  • 暂停时重新模拟(Resimulate When Paused):当你在模拟处于暂停状态下进行更改时,启用此选项可使模拟重新运行至当前时间。

预览面板

点击查看大图。

菜单项

说明

视口选项

实时(Realtime)

在视口中切换实时渲染。即使未编译发射器,发射器堆栈中的修改也将立即显示在视口中。

显示统计数据(Show Stats)

在视口中切换显示统计数据。若未启用 实时,则 显示统计数据 会自动启用。

视野(Field of View)

更改视口摄像机的视野。此选项实际上能拉远和拉近摄像机镜头。

远视平面(Far View Plane)

允许你选择要用作远视平面的距离。将此项设置为零会得到无穷远的远视平面。

屏幕百分比(Screen Percentage)

设置预览面板使用的屏幕百分比。

视点类型

视角(Perspective)

视口中使用的默认视点。

正交(Orthographic)

可选择 顶部(Top)底部(Bottom)左侧(Left)右侧(Right)正面(Front)背面(Back)。选择任一项会将视图模式更改为 线框(Wireframe)

视图模式

光照(Lit)

默认设置,使用正常光照渲染场景。

无光照(Unlit)

此设置不使用光源渲染场景。无光照贴图、动态光源、静态光源或自发光材质,不影响场景。

线框(Wireframe)

在笔刷线框中渲染场景。此模式将在视口中显示所有内容的原始三角形,并关闭背面,使场景更加可读。

细节光照(Detail Lighting)

此设置仅使用细节光照渲染场景。这意味着仅使用法线数据提取自材质的光照。从光源发出的颜色将影响场景。

仅光照(Lighting Only)

此设置仅用光照渲染场景,而无纹理。仅考虑场景的顶点法线。

反射(Reflections)

此设置仅使用反射渲染场景。这包括反射采集和屏幕空间反射。

玩家碰撞(Player Collision)

渲染玩家或Pawn的可碰撞对象的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉红色,笔刷为灰紫色。

可见性碰撞(Visibility Collision)

此设置渲染场景中阻止可见性追踪的Actor的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉红色,笔刷为灰紫色。

优化视图模式(Optimization Viewmodes)

从以下选项中进行选择:

  • 光照复杂度(Light Complexity):此设置渲染显示原始光源重叠之处的视图。

  • 光照贴图密度(Lightmap Density):此设置渲染场景中光照贴图密度的视图,其中蓝色表示密度最低,红色表示密度最高。

  • 固定光照重叠(Stationary Light Overlap):此设置渲染固定光照重叠之处的视图。

  • 着色器复杂度(Light Complexity):此设置渲染场景中着色器复杂度的视图。浅绿色表示复杂度最低,绿色越深复杂度越高,红色表示最高复杂度。

  • 着色器复杂度和四边形(Shader Complexity and Quads):此设置使用显示的着色器复杂度和四边形过度绘制来渲染视图。

  • 四边形过度绘制(Quad Overdraw):此设置只使用显示的四边形过度绘制复杂度来渲染视图。

细节层级着色(Level of Detail Coloration)

从以下选项中进行选择:

  • 网格体LOD着色(Mesh LOD Coloration):使用LOD颜色可视化来渲染场景。

  • 层级LOD着色(Hierarchical LOD Coloration):使用HLOD颜色可视化来渲染场景。

显示

网格(Grid)

此设置切换视口的网格。

指令数(Instruction Counts)

切换视口左上角的指令数显示。

粒子数(Particle Counts)

此设置切换视口中粒子计数的显示。

参数面板

点击查看大图。

此面板列出活动发射器或系统使用的所有用户公开、系统、发射器、粒子和引擎提供参数(也称为_attributes_)。

参数(Parameters) 面板中,你可以将参数拖放到系统概览中的任何适当节点,或拖放到选择面板中的任何适当模块参数。参数的引用次数显示于右侧,这使你能够发现错误并决定变量的更改方式。如果你打开了其他发射器,则此面板将从打开的发射器获取数据。用户可借此在发射器之间共享数据。参数的命名空间以突出图标显示,而且当你将鼠标悬停在图标上时,你会看到用于解释该命名空间的提示文本。如需了解更为高级的命名空间,例如参数集,请点击搜索栏旁边的 眼睛(Eye) 图标。

系统概览面板

点击查看大图。

系统概览(System Overview) 面板将图表缩放视图与精简版系统或发射器堆栈相结合,可在较高的层面概览正在编辑的系统或发射器。此面板使浏览数据的不同部分更加容易,而且当你第一次打开发射器或系统时,它将为你提供高级视图。

在系统中,在 时间轴(Timeline) 面板中选择发射器,系统将在 选择(Selection) 面板中显示此发射器的完整堆栈。在完整堆栈视图中,顶部是系统信息,紧接着是发射器模块组。你也可以单击系统概览面板中的发射器节点或系统节点,以获取该节点的完整堆栈视图。但是,如果你希望视图更简洁或更集中,则可以在系统概览中选择发射器节点中的单个组或模块,以使选择面板中仅显示该组或模块。

系统节点

点击查看大图。

系统(System) 节点不仅具有用于标识每个模块组的图标,而且在模块旁边还具有可标识该模块或参数所影响对象的彩色圆点。

发射器节点

点击查看大图。

发射器属性(Emitter Properties) 具有用于标识模拟是在CPU还是在GPU上运行的图标。发射器节点上的其他图标和彩色圆点有助于你快速识别组、模块或参数。

暂存区面板

点击查看大图。

借助 暂存区,你可以创建可重复使用的模块或动态输入,这些模块或输入会以本地形式包含在活跃发射器或系统资产中。这使设计和执行新的自定义模块或动态输入变得更加轻松,因为你可以在发射器或系统中立即查看结果。你可以随意保留或丢弃它们。获得所需结果后,你可以将脚本导出到现有资产,或将其另存为新资产。你也可以右键点击 暂存脚本选择器(Scratch Script Selector) 并选择 创建资产(Create Asset) 将它保存为一个新资产。你还可以通过暂存区制作出非常适用于活动发射器或系统的内容,而无需将其做成自有资产。

有两种方法可以在Niagara编辑器中打开暂存区面板。你可以从 窗口(Windows) 菜单中打开暂存区面板,这种方式可显示或隐藏任何其他面板。这种方式的缺点是,当你使用暂存区构建自定义模块时,你需要将该模块手动添加到系统概览中的总发射器或系统脚本中。而且,你还必须自己添加模块或动态输入启动外壳,方法是点击 *模块(Modules)** 或 **动态输入(Dynamic Inputs)** 旁边的 **加号(Plus sign)** 图标(**+**)。

点击查看大图。

打开暂存区面板的第二种方式是使用 加号(Plus sign) 图标(+),并选择 新建暂存区模块(New Scratch Pad Module)。这样会将暂存区模块放置在堆栈中(新模块所属位置),该模块会自动添加到脚本中。你还将看到新模块或动态输入的外壳会自动添加到暂存区图表中。

点击查看大图。

选择面板(堆栈)

点击查看大图。

在发射器节点和 选择 面板中,不同的组会采用颜色编码。

  • 橙色(Orange) 用于发射器级模块。橙色部分:

    • 发射器设置(Emitter Settings)发射器属性 项目位于本组中。

    • 发射器生成(Emitter Spawn):首帧中发生的情况。

    • 发射器更新(Emitter Update):发射器更新时,首帧后发生的情况。

  • 绿色(Green) 用于粒子级模块。绿色部分:

    • 粒子生成(Particle Spawn):创建粒子时发生的情况。

    • 粒子更新(Particle Update):粒子生命周期内发生的情况。

    • 更新年龄(Update Age)解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 通常为所有人均可使用的低级样板模板。可移除此类完全可选的模板。

  • 红色(Red) 用于渲染项目。Niagara将模拟与渲染解耦。这意味着可一次性创建模拟行为,然后将多个渲染器指定到该模拟。

当你在系统总览中选择 系统(System) 节点时,你会看到系统相关的组以 蓝色(Blue) 标记。

  • 系统设置(System Settings): 此分组包括用户参数(User Parameters)和系统属性(System Properties)项目。

  • 系统生成(System Spawn):创建系统时发生的情况。

  • 系统更新(System Update):系统生命周期内发生的情况。

Niagara编辑器的UI有些复杂。接下来的两节将重点介绍某些可能让新用户感到困惑的特定UI元素。

选择面板中的组

点击查看大图。

当你单击发射器或系统节点中的组时,整个组将显示在选择面板中。在组名称的右侧,你会看到一个 加号(Plus sign) 图标(+),其颜色与该组相匹配。当你单击该图标后,可用模块类别的列表随即显示。单击类别名称旁边的三角形以将其展开,然后查看该类别中的模块。选择模块的名称会将该模块添加到组中。

你也可以直接在系统概览中点击发射器或系统节点中的 加号 图标。上述列表随即显示。

选择面板中的模块

点击查看大图。

视模块而定,你可能需要根据模块修改参数值,以获得特定结果。若要添加动态输入、表达式或指向另一属性的链接,你可以单击位于要修改值字段右侧的下拉箭头。可用类别的列表随即显示。展开类别后,你可以从可用选项列表中进行选择,并且所选选项将应用于该值字段。例如,若要随机化值,你可以单击下拉列表,然后选择 动态输入 > 统一范围浮点(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Float)

如果你未找到你在列表中创建的模块或动态输入,请尝试取消勾选 仅库(Library Only)

时间轴面板

点击查看大图。

使用 时间轴 面板可管理循环、循环数、Burst、随机开始和停止,以及生成速率。所有此类元素都可在时间轴上交互。

在系统中,时间轴面板列出了系统中所有活跃发射器,并提供所用渲染器种类的相关元数据,并可切换活跃发射器。使用时间轴可控制循环行为,也可在时间轴内设置生成Burst关键帧。此操作由模块元数据(用户可按需扩展)驱动。

欲了解使用Sequencer的更多信息,参阅Sequencer编辑器

曲线面板

点击查看大图。

此面板提供了曲线编辑器,可用于在粒子或发射器生命周期中调整需要变更的值。如需在曲线编辑器中编辑属性,该属性需拥有利用曲线的分布数据类型,如 FloatfromCurve。欲了解使用分布数据的更多信息,参阅分布数据 页面。欲了解使用曲线编辑器的更多详情,参阅曲线编辑器用户指南 页面。

Niagara日志面板

点击查看大图。

脚本、发射器或系统在编译时出现的所有警告或错误都会显示在此处。其中,许多错误和警告只要在Niagara日志面板中点击,就能跳转到Niagara编辑器中发生错误的位置。

其他可选面板

有些面板默认状况下不会显示,但可通过 窗口(Window) 菜单打开。默认情况下,这些面板会以选项卡形式出现在 选择(Selection) 面板的显示区域中,你可以通过拖放将它们停靠在其他位置。

属性表面板

点击查看大图。

使用 属性表(Attribute Spreadsheet),你可以过滤和调试来自CPU或GPU模拟的信息。对于所有基于CPU VM的效果,都可利用属性调试器。属性调试器可用于查看模拟的输入以及每个粒子计算得出的值。

属性表的目标为预览面板中预览的发射器或系统。你也可以将关卡内系统设置为 Force Solo,然后在属性表中选择该系统作为目标,从而将关卡中的系统作为目标。

预览场景设置面板

点击查看大图。

此面板包含用于修改预览面板的设置。

生成代码面板

点击查看大图。

此面板显示所选发射器和所属系统生成的HLSL和汇编代码。这使你能够查看和搜索该代码。某些高级用户在查找问题时可能会遇到障碍,此时可考虑使用此工具来调试问题。

你可以使用脚本下拉菜单来选择要显示的HLSL或汇编代码。若要查看特定发射器的生成HLSL或汇编代码,请遵循下列步骤。

  1. 系统概览(System Overview)时间轴(Timeline) 面板中,选择发射器。

  2. 生成代码(Generated Code) 面板中的 脚本(Scripts) 下拉菜单中,选择所需脚本。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback