添加事件处理器组

本文档介绍添加事件处理器组中模块的参考信息。

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事件处理器(Event Handler) 可确定发射器对传入事件的响应方式。可为每个事件创建 事件处理器属性(Event Handler Properties) 项和 接收事件(Receive Event) 项。每个发射器可有多个事件。

事件目前不适用于GPU模拟。事件仅可结合CPU模拟使用。

要使用事件处理器(Event Handler),首先需要在生成事件发射器的粒子更新(Particle Update)组中放置事件模块 。举例而言,若要使发射器B中的粒子跟随发射器A中的粒子,则可以在发射器A的粒子更新(Particle Update)组中放置 生成位置事件(Generate Location Event) 模块。然后需要添加 事件处理器(Event Handler) 至发射器B,结合 接收位置事件(Receive Location Event) 项目监听该位置事件。

要正确使用事件,必须在正在生成事件的发射器的 发射器属性(Emitter Properties) 项中启用 需要持久ID(Requires Persistent IDs)

事件处理器属性

参数

说明

源(Source)

点击下拉列表可选择源发射器和事件。

执行模式(Execution Mode)

此参数可控制运行事件脚本的粒子。可用选项有:

  • 生成的粒子(Spawned Particles):事件脚本仅在响应发射器中当前事件时生成的粒子上运行。

  • 每个粒子(Every Particle):事件脚本在发射器中的每个现有粒子上运行。

    请谨慎使用此模式,因为它可能导致大量的运行时工作。

每帧最大事件数(Max Events Per Frame)

此参数设置此事件处理器消耗的事件数。如果生成事件数量大于此值,则忽略额外事件。

生成数量(Spawn Number)

此参数可控制粒子是否因处理此事件而生成。如果选中 随机生成数(Random Spawn Number),则此参数代表生成的最大粒子数。

最小生成数(Min Spawn Number)

如果选中 随机生成数(Random Spawn Number),则此参数表示生成的最小粒子数。

随机生成数(Random Spawn Number)

选中此框可随机生成因处理事件而生成的粒子数。

接收事件模块

模块名称

说明

接收碰撞事件(Receive Collision Event)

侦听生成的碰撞事件(由粒子更新(Particle Update)组中的 生成碰撞事件(Generate Collision Event) 模块创建)时需要该模块。另外,可启用继承碰撞速度范围(Inherited Collision Velocity Scale)来确定粒子继承的父速度大小。

接收消亡事件(Receive Death Event)

侦听生成消亡事件(由粒子更新(Particle Update)组中的 生成消亡事件(Generate Death Event) 模块创建)时需要该模块。另外,可启用继承速度范围(Inherited Velocity Scale)来确定粒子继承的父速度大小。

接收位置事件(Receive Location Event)

侦听生成的位置事件(由粒子更新(Particle Update)组中的 生成位置事件(Generate Location Event) 模块创建)时需要该模块。接收位置事件(Receive Location Event)拥有以下设置:

  • 继承速度(Inherited Velocity):此设置可确定粒子继承的父速度大小。

  • 使用加速度(Use Acceleration):根据传入事件的加速度推断,确定新位置。

  • 继承父规格化年龄(Inherit Parent Normalized Age):此设置将发送接收粒子生命周期或父粒子生命周期的最大值。

  • 生成数量(Spawn Count):此设置指出因事件而生成的粒子数量。

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