粒子生成组

本页面提供粒子生成组中模块的参考信息。

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每创建一个粒子,都会生成一个 粒子生成 模块。本章节中的模块用于为各个粒子设置初始值。如果设置了 使用内插生成(Use Interpolated Spawning),则某些粒子生成模块会在粒子生成阶段而非粒子更新阶段更新。模块按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。

在本文中,每种模块都有相应的小节进行介绍,并附有列表说明其可用的默认选项。记住,你可以为Niagara发射器的任何部分创建自定义模块。此处仅列出虚幻引擎4中自带的模块。

光束模块

模块

说明

光束宽度(Beam Width)

该模块控制生成光束的宽度,并将该宽度写入 Particles.RibbonWidth 参数。要改变沿光束长度的宽度,使用索引到 Particles.RibbonLinkOrder 中的曲线,默认生成光束模块中提供该曲线。

生成光束(Spawn Beam)

该模块沿贝塞尔样条或直接沿两点间的直线放置粒子。该参数对面向光束式路径的sprite有用,或与经典式光束的条带渲染器一起使用。生成光束会创建不会重新计算每帧起点和终点的静态光束。

摄像机模块

模块

说明

摄像机偏移(Camera Offset)

该模块在粒子与摄像机之间沿向量偏移粒子。

保持摄像机粒子比例(Maintain in Camera Particle Scale)

通过考虑摄像机的FOV、粒子的摄像机相对深度和渲染目标的大小,此模块可保持摄像机内的粒子大小。

混沌模块

模块

说明

应用混沌数据(Apply Chaos Data)

此模块通过混沌解算器设置粒子的位置、速度和颜色。

颜色模块

模块

说明

颜色(Color)

此模块直接设置 Particles.Color 参数,以及Float3颜色和标量Alpha组件的比例因子。

事件模块

模块

说明

生成位置事件(Generate Location Events)

此模块生成包含粒子位置的事件。每个粒子的事件负载还包含粒子速度、可用于创建每个粒子条带ID的粒子ID、事件生成粒子的存在时间以及能够以各种方式使用的随机数。

此模块位于解算力和速度模块之后,因此事件可同时包含位置和速度数据。

力模块

参数

说明

加速力(Acceleration Force)

添加到 Physics.Force 参数,其将在解算器中平移到加速中。

应用初始力(Apply Initial Forces)

此模块将旋转力和线性力(例如旋度噪点力)转换为旋转速度和线性速度。

留英力(Curl Noise Force)

添加到使用留英域的 Physics.Force 参数。通常对中等分辨率烘烤的平铺留英域进行采样,也可选择直接对perlin派生的旋度函数进行采样,但开销会更大。

拖动(Drag)

无视质量,将拖动直接应用于粒子速度和/或旋转速度。累加到 Physics.DragPhysics.RotationalDrag**中,将在 解算力和速度(Solve Forces and Velocity)解算旋转力和速度(Solve Rotational Forces and Velocity)** 模块中解算二者。

重力(Gravity Force)

将重力(以cm/s计)应用于 Physics.Force 参数。

限制力(Limit Force)

Physics.Force 参数超出力限制,则将该参数缩小到指定量级。

线吸引力(Line Attraction Force)

向线条段上最近位置累加拉力,并将其添加到 Physics.Force 参数。

线性力(Linear Force)

将力向量(以cm/s计)添加到特定坐标空间中的 Physics.Force 参数。

网格体旋转力(Mesh Rotation Force)

根据yaw、pitch和roll轴上应用的牛顿添加旋转力,并将该值累加到 Physics.RotationalForce 参数。

点吸引力(Point Attraction Force)

把对于 AttractorPosition 的拉力累加到 Physics.Force 参数中。

点力(Point Force)

使用可选衰减在空间中添加任意点内的力。使用速度原点与 Particles.Position 参数之间的向量来确定力向量。若尚未初始化位置(即粒子位置与速度原点相互叠加),则该模块将注入随机速度。应将此模块置于堆栈中任意位置模块之后,确保初始化粒子位置。

向量噪点力(Vector Noise Force)

该模块将随机噪点引入 Physics.Force 参数。

旋涡力(Vortex Force)

选取绕旋涡轴的速度(可额外选取向旋涡原点的拉力),并将其注入到 Physics.Force 参数。

风力(Wind Force)

将风力应用到粒子,同时可选 空气阻力(Air Resistance) 参数。若和风同向的粒子移动速度快于风速,则不施加额外的力。

初始化模块

模块

说明

初始化粒子(Initialize Particle)

该模块包含数个常用粒子参数,可按需启用或禁用。包含 点属性(Point Attributes)(例如 生命周期位置质量颜色)、Sprite属性(Sprite Attributes)(例如 Sprite大小Sprite旋转)和 网格体属性(Mesh Attributes)(例如 网格体缩放)。在粒子生成组中,该模块应位于堆栈顶部。

初始化条带(Initialize Ribbon)

该模块包含条带的数个常见参数。其与初始化粒子模块一样具有 点属性,但额外有 条带属性(Ribbon Attributes),例如 条带宽度条带扭转。在粒子生成组中,该模块应位于堆栈顶部。

去除模块

模块

说明

去除粒子(Kill Particles)

若设置为True(即勾选复选框),则此开关会去除所有粒子。根据这个布尔值,你可以在执行堆栈的任何位置去除粒子。

去除体积中的粒子(Kill Particles in Volume)

如果粒子位于一系列分析形状内,则去除这些粒子。它可以与盒体、平面、平板(两个面向内的平面)或球体进行比较。结果也可反转。

如果你在粒子更新中使用此模块,则应启用 插值生成(Interpolated Spawn)。否则,粒子将为某个帧生成,然后消亡。

位置模块

模块

说明

盒体位置(Box Location)

该模块生成矩形盒体形状的粒子。

椎体位置(Cone Location)

该模块生成椎体形状的粒子。

圆柱体位置(Cylinder Location)

该模块生成圆柱体形状的粒子,并利用Lathe式功能按钮来修改圆柱体的轮廓。

网格位置(Grid Location)

该模块在网格上生成均匀分布的粒子。

抖动位置(Jitter Position)

该模块根据延时定时器在随机方向上抖动生成粒子。

绕点旋转(Rotate Around Point)

该模块将在用户定义中心点周围的向前向量对齐圆上寻找位置。该圆的半径和位置将随时间发生改变。

骨架网格体位置(Skeletal Mesh Location)

用于将粒子放置在骨架网格体的骨骼、插槽、三角形或顶点上。

球体位置(Sphere Location)

该模块将生成球形粒子,同时可选择半球形状和密度。

静态网格体位置(Static Mesh Location)

该模块将在静态网格体的表面上生成粒子。

系统位置(System Location)

该模块在系统的位置中生成粒子。

圆环位置(Torus Location)

该模块将生成圆环形粒子。

质量模块

模块

说明

按体积计算质量和旋转惯性(Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume)

该参数根据粒子的边界和密度值计算质量和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。

按质量计算尺度和旋转惯性(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass)

根据用户驱动质量和密度值计算粒子的缩放和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。

材质模块

模块

说明

动态材质参数(Dynamic Material Parameters)

此类参数写入材质编辑器中的动态参数顶点内插器(Dynamic Parameter Vertex Interpolator)节点。要使用索引1-3,请在材质编辑器中将节点自身的 参数索引(Parameter Index) 更改为相应编号。利用此参数,可在给定材质中使用最多四个唯一动态参数节点。

数学/混合模块

模块

说明

椎体遮罩(Cone Mask)

该模块在三维空间中定义椎体,并检查位置输入是否位于椎体内。若位置位于椎体内,其将返回 1;否则返回 0

插值粒子属性(Lerp Particle Attributes)

该模块支持所有默认粒子参数的线性内插(lerp)。可选择特定参数来对各默认粒子参数内插,还可选择内插因子对各默认粒子参数内插。

重新创建摄像机投射(Recreate Camera Projection)

该模块会重新创建2D场景采集像素的相对于摄像机的场景位置。利用投影变换,你可以重新定位和旋转投射位置。

临时插值浮点(Temporal Lerp Float)

该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性插值。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。

临时插值向量(Temporal Lerp Vector)

该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。

网格体模块

模块

说明

初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite)

该模块首先在骨架网格体上随机选择位置。然后使用选定三角形来计算所需粒子大小、UV缩放、sprite对齐等。为使粒子与网格体表面正确对齐,应将sprite的 渲染对齐(Render Alignment) 设为 自定义对齐(Custom Alignment),并将 朝向模式(Facing Mode) 设为 自定义朝向(Custom Facing)。然后将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1

若网格体未设置动画,可勾选 覆盖固有变量(Overwrite Intrinsic Variables) 复选框来设置粒子系统的所有固有参数。若要在效果期间更新朝向模式(Facing Mode),切勿勾选 覆盖固有变量(Overwrite Intrinsic Variables) 复选框。换为将 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块添加到粒子更新组中。在材质中,使用 Niagara_MeshReproductionSpriteUVs 对网格体的UV进行采样。

初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite) 模块和 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块均假设骨架网格体UV为平方,且未在轴上压缩。

采样骨架网格体骨架(Sample Skeletal Mesh Skeleton)

该模块对骨架网格体的骨骼或插槽采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

采样骨架格体表面(Sample Skeletal Mesh Surface)

该模块对骨架网格体的表面采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

采样静态网格体(Sample Static Mesh)

该模块对静态网格体行采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite)

该模块与初始化网格体复制Sprite模块一起使用。要在Niagara关卡的内容范例中重新创建该效果,请执行以下步骤:

  1. 初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite) 模块放置在 粒子生成(Particle Spawn) 组中。

  2. 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块放置在 粒子更新(Particle Update) 组中。

  3. 在Sprite渲染器中,将 对齐(Alignment) 设为 自定义对齐(Custom Alignment);将 朝向模式(Facing Mode) 设为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector);将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1

  4. 在材质中,使用 Niagara网格体复制Sprite UV 对网格体的UV进行采样。

  5. Module.OverwriteIntrinsicVariables 设为 False,确保该模块的输出变量驱动粒子的属性(例如位置、对齐等)。

朝向模块

模块

说明

将Sprite与网格体朝向对齐(Align Sprite to Mesh Orientation)

该模块将sprite与网格体粒子的朝向对齐。利用此参数可使用 网格体旋转(Mesh Rotation)旋转速度(Rotational Velocity) 模块来控制sprite的对齐和场景的关系。确保Sprite渲染器中的 对齐(Alignment)朝向模式(Facing Mode) 设置分别设为 自定义对齐(Custom Alignment)自定义朝向(Custom Facing)。将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1

初始网格体朝向(Initial Mesh Orientation)

该模块将网格体与向量对齐,或使用旋转向量将其旋转到位。

将网格体朝向向量(Orient Mesh to Vector)

该模块将网格体与输入向量对齐。

物理模块

模块

说明

添加旋转速度(Add Rotational Velocity)

该模块添加到用户定义空间中的 旋转速度(Rotational Velocity) 值。

查找动能和势能(Find Kinetic and Potential Energy)

该模块返回以下内容:

  1. 基于粒子速度的粒子动能。

  2. 粒子的势能,即写入 Physics.PotentialEnergy 的所有力模块的总和。

  3. 1和2的总和。

SubUV模块

模块

说明

SubUVAnimation

某些Sprite在网格中制作,每个单独的Sprite代表一个动画帧。此模块接受要进行动画处理的Sprite的总数,并沿着曲线绘制这些Sprite,以便Sprite顺利完成动画处理。

纹理模块

模块

说明

取样伪体积纹理(Sample Pseudo Volume Texture)

此模块根据UVW坐标取样伪体积纹理的颜色。

工具模块

模块

说明

执行一次(Do Once)

此模块跟踪其触发条件在上一帧中是否为True。若为否,则 Particles.Module.Execute 将返回True。若触发条件已在上一帧中返回True,则 Particles.Module.Execute 将返回False。

随时间递增(Increment Over Time)

此模块按每帧增加数值。计数器变量通过使用标记增量值并将其乘以用户指定比率来递增。

更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target)

此模块读取变换目标的纹理数据,然后针对给定的每粒子像素索引输出位置和法线向量。将模块的场景空间法线输出输入到资产的材质中,并且在材质中禁用切线空间法线,以便复制网格体的表面。

有关生成变换目标纹理的更多信息,请参见顶点动画工具

此模块可直接设置粒子的位置。如果你以这种方式使用它,请勿使用直接设置粒子位置的其他模块。

矢量场模块

模块

说明

应用矢量场(Apply Vector Field)

此模块通过矢量场取样器获取矢量样本,并将其作为力或速度应用。

取样矢量场(Sample Vector Field)

此模块取样矢量场,并应用逐粒子强度因子和可选衰减因子,该衰减因子将弱化矢量场对边界框边缘的影响。这样可以选择性地应用局部平移、旋转或缩放变换。

速度模块

模块

说明

添加速度(Add Velocity)

此模块向已生成粒子分配速度。你可以添加各种动态输入,以修改在此模块中输入的值。

添加点中速度(Add Velocity from Point)

此模块可从空间中的任意点添加速度,并具有可选衰减。此模块使用速度原点和粒子位置之间的矢量以确定速度矢量。若尚未初始化粒子位置(导致粒子位置和速度原点过于靠近),则此模块将注入随机速度。为了获取最准确的结果,请将此模块放置在堆栈中位置模块的下方。这样可确保粒子位置已初始化。

在椎体中添加速度(Add Velocity in Cone)

该模块将速度添加到椎体形状中的 Particles.Velocity 参数,并具有椎体角度参数和沿椎体轴的速度分布的参数。

继承速度(Inherit Velocity)

此模块添加来自另一个源的继承速度。该源默认为拥有当前发射器的系统的位置。

缩放速度(Scale Velocity)

此模块将 Particles.Velocity 与特定坐标空间中的单独矢量相乘。

静态网格体速度(Static Mesh Velocity)

此模块根据来自静态网格体的法线添加速度,此外还可以添加静态网格体的继承速度。

涡旋速度(Vortex Velocity)

此模块计算绕涡轴的角速度,并将其注入到 Particles.Velocity 参数中。这会添加到粒子在生成时所具有的初始速度。

新建暂存区模块

添加(Add)(加号)菜单中选择此项目将打开 暂存区(Scratch Pad) 面板(默认情况下,此面板位于 系统概览(System Overview) 旁),然后在 选择(Selection) 面板中放置 暂存区模块。你还可使用 Windows > 暂存区(Windows > Scratch Pad) 来打开暂存区面板。但是,在堆栈中放置暂存区模块之后,你在暂存区中创建的所有模块或动态输入都将自动连接到脚本。如果你使用Windows菜单打开了暂存区面板,则你在其中创建的所有项目都必须手动添加到脚本。

直接设置新值或现有值

添加(Add)(加号)菜单中选择此项目将在 选择(Selection) 面板中放置 设置参数(Set Parameter) 模块。单击 加号(Plus sign)+)图标,以选择 添加参数(Add Parameter)新建参数(Create New Parameter)

添加参数

选择 添加参数(Add Parameter) 后,你可以在列出的参数中进行选择。此操作会将参数添加到粒子生成(Particle Spawn)组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。

部分参数可在其他模块中设置或修改。其余仅可使用设置变量(Set Variable)模块设置。

参数

说明

DataInstance.Alive

此参数用于决定该粒子实例是否有效或可否删除。

Particles.Age

此参数定义粒子的年龄。

Particles.CameraOffset

此参数设置粒子的摄像机偏移(Camera Offset)。摄像机偏移决定粒子与摄像机之间的距离。

Particles.Color

此参数直接设置粒子的颜色。

Particles.DynamicMaterialParameter

此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。

Particles.DynamicMaterialParameter1

此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。

Particles.DynamicMaterialParameter2

此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。

Particles.DynamicMaterialParameter3

此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。

Particles.ID

此为向各生成粒子提供固定ID的引擎管理属性。

Particles.Initial.Color

此参数设置粒子的初始颜色。

Particles.Lifetime

此参数是生成粒子的生命周期(以秒计)。

Particles.LightRadius

此参数决定使用光源渲染器时发射光线的半径。

Particles.Mass

此参数决定生成粒子的质量。

Particles.MaterialRandom

此参数用于在材质编辑器中驱动 粒子随机值(Particle Random) 节点。如未设置此参数,粒子随机值将获得 0.0

Particles.MeshOrientation

此参数决定应用于生成网格体粒子的轴-角旋转。

Particles.NormalizedAge

此参数是 Particles.Age(以秒计)除以 Particles.Lifetime 值(以秒为单位)所得的值。由于生成值在 01 之间,因此该参数适用于动画。

Particles.Position

此参数设置生成粒子的位置。

Particles.PreviousVelocity

此参数与 解算力和速度(Solve Forces And Velocity) 模块一起用于计算粒子位置以响应力和速度。解算加速需要之前的速度。

Particles.RibbonFacing

此参数将根据选择的 朝向模式(Facing Mode),设置条带粒子位置处条带的朝向向量,或条带宽度延伸的边向量。

Particles.RibbonID

此参数向条带粒子指定 条带ID(Ribbon ID)。具有相同条带ID的粒子连接到条带中。

Particles.RibbonLinkOrder

此参数设置用于在条带中关联粒子的显式顺序。具有相同条带ID的粒子按照该值的递增顺序连接到条带中。

Particles.RibbonTwist

此参数设置条带粒子拥有的扭转量(以度计)。

Particles.RibbonWidth

此参数设置条带粒子的宽度(以UE4单位计)。

Particles.Position

此参数设置非sprite粒子的XYZ缩放。

Particles.SpriteAlignment

此参数将纹理点朝向sprite的选定对齐轴。使用此参数时,Sprite渲染器的 对齐(Alignment) 必须设为 自定义对齐(Custom Alignment)

Particles.SpriteFacing

此参数将sprite的表面朝向自定义向量。要使用此参数,Sprite渲染器的 朝向模式(Facing Mode) 必须设为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector),同时必须在Sprite渲染器的 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设置中提供值。

Particles.SpriteRotation

此参数设置粒子的屏幕对齐roll(以度计)。

Particles.SpriteSize

此参数决定sprite粒子的四边形大小。

Particles.SubImageIndex

此参数设置介于0到SubUV图像表中条目数之间的值。

Particles.UniqueID

此参数为用作各生成粒子唯一ID的引擎管理属性。各新生成粒子的ID将递增。

Particles.UVScale

此参数用于增量Sprite渲染器的生成UV。

Particles.Velocity

此参数决定粒子的速度(以厘米/秒(cm/s)计)。

新建参数

选择 新建参数(Create New Parameter) 后,你可以在列出的参数中进行选择。此操作会将参数添加到粒子生成(Particle Spawn)组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。

参数

类型

说明

音频示波器(Audio Oscilloscope)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的音频示波器数据接口模块。此音频示波器模块可直接访问音频信号的波形数据。

音频频谱(Audio Spectrum)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的音频频谱数据接口模块。此音频频谱模块可以根据音频在特定频率下的响度来驱动可视化。

布尔(Bool)

基元(Primitive)

此参数添加具有true/false复选框的 设置变量(Set Variable) 模块。

摄像机查询(Camera Query)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的摄像机查询数据接口模块。此数据接口可以用于检索指定控制器索引的摄像机信息(例如摄像机位置、旋转、或FOV)。

碰撞查询(Collision Query)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器堆栈添加碰撞数据接口。此参数常与碰撞模块配合使用。

旋度噪点(Curl Noise)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器堆栈添加旋度噪点数据接口。若将此参数与旋度噪点力模块配合使用,此数据接口会将不同类型的噪点注入模拟。

彩色曲线(Curve for Colors)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加四通道彩色曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的颜色。

浮点曲线(Curve for Floats)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加单通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值。

矢量2D曲线(Curve for Vector 2Ds)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加双通道曲线数据接口。你可以通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值对。

矢量三通道曲线(Curve for Vector 3s)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加三通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。

矢量四通道曲线(Curve for Vector 4s)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加四通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。

ENiagaraBooleanLogicOps

枚举(Enum)

此枚举供各种模块和动态输入使用,用于通过以下布尔逻辑进行测试:

  • 大于

  • 大于或等于

  • 等于

  • 不等于

ENiagaraCoordinateSpace

枚举(Enum)

此枚举供各种模块和动态输入使用,用于区分坐标空间:

  • 模拟(Simulation):如果已将发射器设置为本地,则请使用本地。否则使用世界。

  • 世界(World):在游戏的世界空间内。

  • 本地(Local):在所属组件的坐标空间内。

ENiagaraExecutionState

枚举(Enum)

管理系统或发射器执行状态的参数(例如Emitter.ExecutionState或System.ExecutionState)将使用此列举类型。

ENiagaraExecutionStateSource

列举(Enum)

指示执行状态设置的源。它用于允许可延展性更改状态,但只有在状态尚未被具有更高优先权的对象所定义时才有效。

ENiagaraExpansionMode

枚举(Enum)

此枚举供位置模块使用,用于确定扩展的起始点所在:

  • 内部(Inside)

  • 居中(Centered)

  • 外部(Outside)

ENiagaraOrientationAxis

枚举(Enum)

此枚举供数个模块使用,用于确定使用哪个轴进行计算:

  • X轴(X Axis)

  • Y轴(Y Axis)

  • Z轴(Z Axis)

ENiagaraRandomnessMode

枚举(Enum)

设置此发射器使用的随机数生成类型。有效选择有:

  • 模拟默认值(Simulation Defaults)

  • 确定性(Deterministic)

  • 非确定性(Non-Deterministic)

浮点(Float)

基元(Primitive)

此参数创建浮点值变量。

网格2D收集(Grid 2D Collection)

数据接口(Data Interface)

此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入2D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代网格中的每个像素。

Int32

基元(Primitive)

此参数创建整数变量。

线性颜色(Linear Color)

基元(Primitive)

此参数创建以取色器形式表示的RGBA颜色变量。

矩阵(Matrix)

基元(Primitive)

此参数创建4x4矩阵变量。

网格体三坐标(Mesh Tri Coordinate)

结构体(Struct)

这是一个简单的结构体,它包含了三角形指数以及该三角形面上的重心坐标。

相邻网格3D(Neighbor Grid3D)

数据接口(Data Interface)

此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入3D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代体积中的每个像素。

Niagara ID

结构体(Struct)

此参数是用于追踪粒子的两部分结构体。用于快速访问该粒子的数据。该粒子在现存粒子中始终具有唯一性,但该粒子消逝后会被重用。AcquireTag 是获取此ID时的唯一标签。当一个粒子消亡且另一个粒子重新使用消亡粒子的索引时,利用该标签可对这两个粒子进行区分。

遮挡查询(Occlusion Query)

数据接口(Data Interface)

此参数将向发射器添加新的遮挡查询数据接口模块。此数据接口用于读取深度缓冲遮挡信息。

它只能与GPU发射器一起使用。

粒子属性读取器(Particle Attribute Reader)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的粒子属性读取器数据接口。此数据接口不仅可用于查询来自其他发射器的粒子有效荷载值,而且有时比事件更易于使用。

四元数(Quat)

基元(Primitive)

此参数创建四元数变量,用于代表旋转。

简单计数器(Simple Counter)

数据接口(Data Interface)

此参数将向发射器添加新的简单计数器数据接口模块。此数据接口将使你能够指令线程安全计数器递增计数。

它只能与CPU发射器一起使用。

骨架网格体(Skeletal Mesh)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与骨架网格体的骨骼/套接字和蒙皮几何体交互。

生成信息(Spawn Info)

结构体(Struct)

此参数是生成所用的结构体,以指定要创建的粒子 数量(Count)、从当前帧开始时间到开始生成之间的 InterpStartDt 或偏移、定义粒子生成时间间隔的 IntervalDt,以及可将生成粒子归属于不同类别的 SpawnGroup

样条(Spline)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与样条资源交互。

静态网格体(Static Mesh)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与静态网格体的表面交互。

纹理取样(Texture Sample)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与GPU上的纹理交互。

矢量(Vector)

基元(Primitive)

此参数创建三通道浮点值集。

矢量2D(Vector 2D)

基元(Primitive)

此参数创建双通道浮点值集。

矢量4(Vector 4)

基元(Primitive)

此参数创建四通道浮点值集。

矢量场(Vector Field)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够查询矢量场。

体积纹理取样(Volume Texture Sample)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的体积纹理数据接口模块。 你可以使用此参数来进行体积纹理取样。

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