在Niagara中创建网格体粒子效果

本文档介绍如何利用Niagara在粒子效果中使用静态网格体。

Windows
MacOS
Linux
前置主题

此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。

如果生成静态网格体替代朝向镜头的Sprite ,便能能为创建的效果增加真实感。在以下操作指南中,我们将展示如何设置Niagara发射器,进而生成静态网格体来取代Sprite。

操作前提: 本操作指南使用 Shape_Sphere 静态网格体,它包含在 初学者内容包 中。如尚未将该静态网格体或初学者内容包添加到项目,请务必进行添加。

创建材质

本指南中的效果应当起来像一大片释放的气球。为了增强此效果,你将制作使网格体看起来像橡胶气球的简单材质。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中右键点击并选择 材质(Material)

    点击查看大图。

  2. 将新材质命名为 M_Balloon。双击它以在材质编辑器中打开。

    点击查看大图。

  3. 控制板(Palette) 面板中,向搜索栏中键入 Particle。选择 粒子颜色(Particle Color),以将粒子颜色节点添加到图表。

    点击查看大图。

  4. 拖移 RGB输出(RGB output),并将接线连接到 材质(Material) 节点上的 底色(Base Color) 输入。

  5. 按住 1 键的同时,在图表中单击。这样将创建 常量(Constant) 节点。将其复制并粘贴两次,以获得总共 三个常量节点(three Constant nodes)

    点击查看大图。

  6. 将一个 常量(Constant) 节点上的输出连接到 材质(Material) 节点上的 金属感(Metallic) 输入。

  7. 你可以可在 材质表达式常量(Material Expression Constant) 下的 细节(Details) 面板中设置所选常量的 值(Value)。这种材质不具金属感,因此将 金属感(Metallic) 常量的值保留为 0

    点击查看大图。

  8. 将第二个 常量(Constant) 节点上的输出连接到 材质(Material) 节点上的 高光度(Specular) 输入。

    点击查看大图。

  9. 选择 高光度(Specular) 常量节点后,将 细节(Details) 面板中的高光度 值(Value) 设置为 0.7。这将使该材质具有轻微反光的表面。

    点击查看大图。

  10. 将第三个 常量(Constant) 节点上的输出连接到 材质(Material) 节点上的 粗糙度(Roughness) 输入。

    点击查看大图。

  11. 选择 粗糙度(Roughness) 常量节点后,将 细节(Details) 面板中的粗糙度 值(Value) 设置为 0.2。这将创建几乎光滑的表面。

    点击查看大图。

材质的最终结果应如下图所示。

材质最终结果

创建系统和发射器

与在Cascade中不同,Niagara发射器和系统是独立的。当前推荐工作流将从现有发射器或发射器模板创建系统。

  1. 首先,在内容浏览器中点击右键,并选择 FX > Niagara系统(FX > Niagara System),以创建Niagara系统。将显示Niagara发射器(Niagara Emitter)向导。

    点击查看大图。

  2. 选择 从所选发射器新建系统(New system from selected emitters)。然后单击 下一步(Next)

    点击查看大图。

  3. 模板(Templates) 中,选择 喷泉(Fountain)

    点击查看大图。

  4. 单击 加号(Plus sign)+)图标,以将发射器添加到要添加到系统的发射器列表中。然后单击 完成(Finish)

    点击查看大图。

  5. 将新系统命名为 MeshSystem。双击以在Niagara编辑器中将其打开。

    点击查看大图。

  6. 新系统中发射器实例的默认名称为 喷泉(Fountain),但你可以对其重命名。在 系统概览(System Overview) 中单击发射器实例名称,该字段将转变为可编辑状态。将发射器命名为 FX_Mesh

    点击查看大图。

  7. MeshSystem 拖到关卡中。

制作粒子效果时,最好将系统拖到关卡中。这样便可查看每一项更改并在上下文中进行编辑。你对系统所做的任何更改都将自动传播到关卡中的系统实例。

更改渲染器

虽然渲染组是堆栈中的最后一项,但你需要更改部分内容,以便效果按照预期方式显示。此本例中,模板包含Sprite渲染器,其此效果需要网格体渲染器。

  1. 系统概览(System Overview) 中,单击 渲染(Render),以在 选择(Selection) 面板中将其打开。

    点击查看大图。

  2. 若要制作网格体粒子效果,你需要 网格体渲染器(Mesh Renderer) 模块,但该模板提供的是 Sprite渲染器(Sprite Renderer) 模块。单击 垃圾桶(Trashcan) 图标,以删除Sprite渲染器。

    点击查看大图。

  3. 单击渲染器的 加号(Plus sign)+)图标,然后选择 网格体渲染器(Mesh Renderer)

    点击查看大图。

  4. 单击 粒子网格体(Particle Mesh) 的下拉菜单,然后选择 Shape_Sphere

    点击查看大图。

  5. 此效果中使用的球体形状已应用默认材质。启用覆盖材质后,你可以改为使用你先前创建的自定义材质。单击以启用 覆盖材质(Override Materials),然后单击 加号+)图标以将元素添加到数组。

    点击查看大图。

  6. 单击 显式材质(Explicit Mat) 的下拉菜单,然后选择 M_Balloon

    点击查看大图。

编辑发射器更新组设置

首先,你将在 发射器更新 组中编辑模块。这些是将应用于发射器并更新每一帧的行为。

  1. 系统概览(System Overview) 中,单击 发射器更新(Emitter Update) 组,以在 选择(Selection) 面板中将其打开。

    点击查看大图。

  2. 展开 发射器状态(Emitter State) 模块。由于你使用了喷泉模板,因此生命周期模式设置为 自身(Self)。单击下拉列表,并将 生命周期模式(Life Cycle Mode) 设置为 系统(System)。此操作将使系统能够计算生命周期设置,而这通常可以优化性能。

    点击查看大图。

  3. 当发射器处于活动状态时,生成速率(Spawn Rate) 模块创建连续粒子流。此模块已经存在于喷泉模板中。将 生成速率(Spawn Rate) 设置为 100

    点击查看大图。

编辑粒子生成组设置

下一步,你将编辑 粒子生成 组中的模块。这些是粒子首次生成时将应用于粒子的行为。

  1. 系统概览(System Overview) 中,单击 粒子生成(Particle Spawn) 组,以在 选择(Selection) 面板中将其打开。

    点击查看大图。

  2. 展开 初始化粒子(Initialize Particle) 模块。此模块将多个相关参数采集到一个模块中,从而最大程度地减少堆栈中的混乱。在 点属性(Point Attributes) 下,找到 生命周期(Lifetime) 参数。这个参数确定了粒子在消失之前将显示多久。对于此效果,你将使用名为 统一范围浮点(Uniform Ranged Float) 的动态输入来随机化粒子的显示时长。统一范围浮点已应用到喷泉模板中的生命周期参数中。将 最小值(Minimum)最大值(Maximum) 值设置如下。

    点击查看大图。

    Setting

    Value

    最小值(Minimum)

    2.0

    最大值(Maximum)

    4.0

  3. 找到 颜色(Color) 参数。将 RGB 值更改如下。你在 创建材质(Create a Material) 部分中所创建的材质在其内部没有指定颜色。若要使网格体粒子看起来像气球,你必须设置颜色。在粒子更新组中,有一些模块可通过各种方式更改颜色,但是对于此效果,纯色更简单并且非常适用。

    设置

    数值

    红色

    1.0

    绿色

    0.0

    蓝色

    0.0

  4. Sprite属性(Sprite Attributes) 下,取消勾选 Sprite大小(Sprite Size)Sprite旋转(Sprite Rotation) 复选框。因为你现在使用的是网格体,所以此效果无需这些属性。

    点击查看大图。

  5. 原始的球体网格体非常大,因此,如果我们将其大幅缩小,则它看起来效果会更好。在 网格属性(Mesh Attributes) 下,勾选 网格体缩放(Mesh Scale) 复选框。将**XYZ 值设置为 0.2**。

    点击查看大图。

  6. 添加速度(Add Velocity) 模块将使粒子在生成时立即移动。单击 加号(Plus sign)+)图标并选择 速度 > 添加速度(Velocity > Add Velocity),以将添加速度(Add Velocity)模块添加到粒子生成部分。

    点击查看大图。

  7. 由于此效果应当看起来像释放的气球,因此粒子速度需要些许随机性。单击 速度(Velocity) 值字段旁的向下箭头,然后选择 动态输入 > 统一范围矢量(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector)。这样可使粒子扩散,并使粒子在X轴、Y轴和Z轴上进行小幅运动。

    点击查看大图。

  8. 将速度的 最小值(Minimum)最大值(Maximum) 值设置如下。这样可使效果在X和Y轴上小幅运动,而在Z轴上则大幅运动。

    点击查看大图。

    设置

    数值

    最小值(Minimum)

    X: 15, Y: 25, Z: 50

    最大值(Maximum)

    X: 30,Y:30,Z:100

  9. 球体位置(Sphere Location) 模块控制Sprite生成所在位置的形状。你可以使Sprite以球体形状生成,并可以指定半径以设置球体形状的大小。将 球体半径(Sphere Radius) 设置为 200。这样可使粒子的扩散范围更大,就像气球释放时那样。

    点击查看大图。

编辑粒子更新组设置

现在,你将在粒子更新组中更新模块。这些行为将应用于发射器的粒子并更新每一帧。

  1. 系统概览(System Overview) 中,单击 粒子更新(Particle Update) 组,以在 选择(Selection) 面板中将其打开。

    点击查看大图。

  2. 通常,你将使用 重力(Gravity Force) 模块来模拟重力如何影响对象。你也可以更广泛地使用它来向粒子添加加速度。将重力 X、Y和Z(X, Y and Z) 值设置如下。

    点击查看大图。

    设置

    数值

    X

    10

    Y

    10

    Z

    40

  3. *阻力(Drag)** 模块将阻力应用于粒子,这样将减慢粒子的速度。将 **阻力(Drag)** 设置为 **1.0**。

    点击查看大图。

  4. 缩放色阶(Scale Color) 模块是喷泉模板的一部分,但此效果无需该模块。单击 垃圾桶 图标,以移除缩放色阶模块。

    点击查看大图。

最终结果

祝贺你!你已在Niagara中创建网格体粒子效果。虽然该效果旨在模拟一大片释放的气球,但是它使用的网格体和材质却非常简单。通过将简单的网格体和材质替换为更精细的网格体和材质,你可以获得更逼真的外观效果。

标签
Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见