草地快速入门

了解如何在地形上添加草地纹理。

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概述

此快速入门指南将讲解如何为地形设置和并应用草地纹理。 本快速入门教程将介绍创建、设置和生成静态网格体的方法,给地形覆盖上茂密的草地。 本文还将介绍关键属性和设置,可协助打造虚拟草地,以适应项目需求。

T_Grass_Intro.png

同时还可了解所有必要Actor和属性,以保证草地效果正常生效并输出理想结果。 完成本快速入门时,将得到类似下图的新关卡。

当前草地系统仅能与地形Actor配合使用。在其他任何Actor类型上使用草地系统,将无法生成草地。

1 - 必备软件

下载 Open World Demo Collection 内容包,因为接下来的快速入门中将使用该内容包的部分内容。 下载Open World Demo Collection后,执行以下步骤将其添加到用于进行本快速入门练习的项目:

  1. 在Epic Games 启动程序的 学习 或**商城 页面中找到并下载 Open World Demo Collection**。

    OWDC_1.png

  2. 前往启动程序的 部分,在 保管库(Vault) 部分找到Open World Demo Collection。

    OWDC_2.png

  3. 点击 添加到项目 按钮。

    Add_To_Project.png

  4. 将显示可添加此包的项目列表。选择本快速入门练习所用的属性,然后按 添加到项目 按钮。

    T_OWT_ATP.png

2 - 初始关卡设置

现在,要新建关卡和地形以便获得应用草地的对象。

  1. 新建关卡,使用空白的 默认 模板。

    T_New_Level.png

  2. 首先点击 地形工具 图标,然后点击 创建 按钮,将新地形Actor添加到关卡。

    T_Create_Landscape.gif

  3. 为更好展示草地工具,向地形地面添加少许噪点,使其不完全平坦。 为此,要前往 模式 面板,选择 地形工具,在 地形编辑器 部分点击 雕刻工具 图标展开可用工具,然后在工具列表选择 噪点 工具, 并设置下列属性的值。

    T_Sculpt_Tool_Settings.png

    属性名称

    更多详情

    笔刷大小

    65536.0

    该属性提供大型笔刷,足以一次性影响整个地形。

    工具强度(Tool Strength)

    0.01

    由于只需十分细微的效果,因此将工具强度设至极低,并利用绘制添加强度。

    噪点缩放(Noise Scale)

    256

    设置粳稻的噪点缩放,使噪点应用到地形时更平滑、更自然。

  4. 将地形笔刷放入视口中,以便其覆盖整个地形,然后点击鼠标左键 34 次,向地形添加部分十分细微的噪点。 完成后,应能得到类似下图的结果。

    T_Noise_On_Landscape.png

    草地系统也适用于完全平坦的地形。以上对地形的修改纯粹出于美术目的,以便更好展示最终效果。

  5. 点击 模式 面板中的 放置 图标退出地形工具。

    T_Exit_LS_Tools.png

3 - 创建和设置草地工具Actor

接下来要创建所需的Actor和材质,以便草地工具能正常工作。 我们会继续使用上一步中创建的关卡。

  1. 创建地形草地类型:在 内容浏览器点击右键,然后在显示的快捷菜单中选择 杂项 > 地形草地类型 并将其命名为 Grass_00

    T_Create_LS_Grass.png

  2. 打开地形草地类型并在 草地品种(Grass Varieties) 阵列中添加一个新项目:双击 地形草地类型,并在其打开后按下 草地品种(Grass Varieties) 名称右侧的 加号 图标。

  3. 地形草地类型 Actor中找到 草地网格体 部分,然后点击显示为 的输入框,输入 SM_FieldGrass_01 作为搜索词,再点击 SM_FieldGrass_01 将其加载为 草地网格体

  4. 添加静态网格体后,需设置下列属性确保生成足够草地网格体,并使此类网格体随机旋转和对齐到地形。

    属性名称

    更多详情

    草地密度

    400.0

    如想得到草地效果,须生成大量静态网格体使地形看起来覆盖着茂密的草地。

    使用网格

    Enabled

    使静态网格体放置得更自然,此值将偏移其放置位置。

    随机旋转

    Enabled

    将随机旋转给予用于植物和草地的静态网格体,确保不会总是看到所用静态网格体的相同面,增加场景的视觉多样性。

    对齐到表面

    Enabled

    此属性可确保所用静态网格体与地形表面贴合。

4 - 地形材质与草地工具

开始使用草地工具前,还须创建可与地形及 地形草地类型 同时使用的材质。 下一章节中将介绍设置此材质及与其链接的方法,以使其与地形草地类型配合使用。

如要更深入地了解UE4中地形的工作原理,请查看地形 页面了解更多信息。

  1. 内容浏览器点击右键,然后在 创建基本资源 部分选择 材质 选项新建用于地形的材质,并将其命名为 MAT_GT_Grass

  2. 内容浏览器双击 MAT_GT_Grass 材质将其打开,然后将下列两个纹理从 Open World Demo Collection 添加到材质图表。

    • T_AlpinePatch001_D_alt_R

    • T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha

    T_Added_Textures.png

  3. 使用 控制板 搜索功能搜索下方列出的材质表达式节点。 找到所需材质表达式节点后,在控制板中选中,然后拖进材质图表中。

    材质表达式命名

    数量

    更多详情

    Landscape Layer Blend

    1

    要使地形更加逼真,时常需将多个地形同时或分别混合和绘制,利用地形图层混合(Landscape Layer Blend)便可进行此操作。

    Landscape Layer Sample

    1

    利用此材质表达式,材质和地形可互相对话,确保绘制某个材质图层时使用正确的静态网格体。

    Landscape Grass Output

    1

    利用此表达式,地形能够根据地形材质中的设置生成草地类型。

    T_Add_Material_Nodes.gif

    如不太熟悉UE4材质编辑器的工作方式,或希望了解更多相关信息,请查看官方 **虚幻引擎材质文档 ,了解材质相关事物的更多信息。

  4. 选择 Landscape Layer Blend 节点,然后在 细节 面板中的 图层 部分中,双击 加号 图标,向其添加两个新图层。

    T_LB_Add_2_Layers.png

  5. 添加两个图层后,将其中一个的 图层命名 设为 Grass,另一个的 图层命名 设为 Rock,并将两者的 预览权重(Preview Weight) 都设为 1.0

    T_LS_LayerBlend_Setup.png

  6. T_AlpinePatch001_D_alt_RDaltR 纹理连接到 Landscape Layer Blend 节点上的 图层岩石 输入,然后将 T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha 连接到 图层草地 输入,最后将 Landscape Layer Blend 节点的 输出 连接到 主材质节点 上的 基本颜色 输入。

    T_Hook_Up_Textures.png

  7. 内容浏览器 中,选择上一步中创建的 Grass_00 地形草地类型。

  8. 材质 中的 草地类型 选项下,按 箭头 图标加载当前内容浏览器内选中的Actor。

    T_Input_Grass_Type.png

  9. 选择 Landscape Layer Sample 节点,在 参数命名(Parameter Name) 下输入 Grass 作为命名,并将 Landscape Layer Sample 的输出连接到 Landscape Grass Output 节点的输入。

    T_LLW_Setup.png

  10. 完成后可得到类似下图的材质。和往常一样,记住按 应用保存 按钮编译并保存材质。

    T_Final_Material.png

5 - 使用草地工具

为了查看草地系统的效果,需将上一步中创建的材质应用到地形,然后使用地形绘图工具定义要生成草地的位置。 下一章节中将介绍将材质应用到地形,再使用地形绘图工具定义应生成草地的区域的方法。 我们将继续使用上一步创建的关卡。

  1. 在视口中 点击 并选择关卡中放置的地形Actor。

    T_Selected_Landscape.png

  2. 内容浏览器 中找到 MAT_GT_Grass 材质,点击并选择。

  3. 在地形上,在 细节 面板的 地形材质 部分中,按 箭头 图标将 MAT_GT_Grass 材质应用到地形。

    T_Apply_Material.png

  4. 模式 面板中,点击 地形 图标前往 地形 部分,然后点击 绘制 图标进入 绘制 模式。

    T_Landscape_Paint_Mode.png

  5. 目标图层 部分,按位于图层命名最右端的 加号 图标添加新的 图形信息

    T_Add_Target_Layers.png

  6. 弹出提示时,选择 权重混合图层(法线)(Weight- Blended Layer(normal)) 选项,然后在内容浏览器中选择要保存新图层混合的位置。 确保创建Rock和Grass的 图层信息

    T_Add_LWB.gif

  7. 选择 草地 目标图层,然后在视口中长按 鼠标左键 开始将草地材质绘制到地形。 在此步中,要尽量完全覆盖地形,便可得到类似此图的结果。

    T_Painting_Grass.png

    开始在地形上绘制时,生成草地时编辑器可能会失去响应,这取决于开发PC的性能。 绘制完成后将动态生成草地,因此这是正常现象。 在操作时调低 地形草地类型 中的 草地密度(Grass Density),完成后再重新调至所需水平,以便缓解此现象。

  8. 要在地形中删除草地,选择岩石目标图层,然后在视口中长按 鼠标左键,开始使用岩石纹理替换草地纹理。

    T_Painting_Removing_Grass.gif

    调整 笔刷大小工具强度(Tool Strength),在地形上绘制时有助于更好定义放置或删除草地的方式。

6 - 自行尝试

现已了解草地工具带有的功能,请尝试利用刚学到的知识,结合下列工具,制作出类似下图的关卡:

T_On_Your_Own.png

  • 使用程序性植物工具 ,使地形被茂密的草地、花朵和灌木覆盖。

  • 使用 地形雕刻 工具添加丘陵、山脉和湖泊等特征,以定义地形的外观和效果。

  • 创建包含可在地形上绘制的多种纹理的 地形材质 ,使地形表面的视觉效果更多样,细节更丰富。

  • 调整 定向光源 ,使关卡的光照呈现出清晨或黄昏的光照效果。

  • 设置关卡照明,使用完全基于动态的光照解决方案,其将利用动态阴影及 光线追踪距离场软阴影

  • 尝试使用 植物系统 工具删除或微调由过程植物工具放置的植物网格体的放置、旋转和比例,以便得到理想效果。

  • 使用 相机 结合 Sequencer 渲染出关卡的视频,向他人展示创作成果。

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