Stat命令

专门针对显示游戏统计的控制台命令。

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前置主题

此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。

要分析虚幻引擎4(UE4)项目,开发人员可以在用编辑器中运行(PIE)模式运行游戏的同时,在控制台输入以下 stat命令

单击查看大图。

要从编辑器的 Stat 菜单中找到stat命令,选择 视口设置(Viewport Setting) 按钮旁边的向下箭头。

单击查看大图。

注意:利用 LOG 命令运行编辑器,开发人员能够从stat 转存 记录有用信息,为此,编辑器(游戏项目)能够利用 LOG 命令(例如 UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt)生成日志文件。

Stat命令表

stat

命令说明

AI

显示感知系统和整体AI的性能信息。

AI_EQS

显示环境查询系统(EQS)的性能、调试和内存统计数据。

AIBehaviorTree

显示行为树的性能和内存统计数据。

AICrowd

显示群集管理器的性能和步骤信息。

Anim

显示每次tick蒙皮网格体需要多长时间进行计算。

AsyncLoad AsyncLoadGameThread

显示异步加载的性能统计数据。

Audio / AudioThreadCommands

音频统计数据,如声波实例或缓冲区性能。

Canvas

画布统计数据,显示画布用户界面项(例如图块、边框和文本)的性能信息。

Collision / CollisionTags

显示碰撞的性能、调试和内存信息。

CommandListMarkers

显示命令列表及命令性能信息。

Component

显示组件列表及组件性能信息。

Compression

显示压缩统计数据。

CPULoad

显示CPU利用率。

CPUStalls

显示有关CPU停转的信息。

D3D11RHI

显示Direct3D 11 RHI统计数据。

DDC

显示派生数据缓存(DDC)统计数据。

DumpHitches

任何时候基于 t.HitchFrameTimeThreshold 检测到“卡顿”,都会将它写入日志中。

Engine

显示一般渲染状态,例如帧时间,以及正在渲染的三角形数量的计数器。

FPS

显示每秒帧数(FPS)计数器。

Game

提供有关各个游戏进程Tick需要多长时间的反馈。

GameplayTags

显示游戏进程标签信息。

GC

显示垃圾回收统计数据。

GeometryCache

显示几何体缓存系统的性能和内存统计数据。

GPU

显示帧的GPU统计数据。

GPUParticles

显示GPU粒子的性能信息。

Hitches

设置 t.HitchFrameTimeThreshold 以定义被认为发生卡顿的时长(单位:秒)。还会将所有卡顿转存到日志/visual studio调试,例如 [0327.87] LogEngine:Warning:HITCH @ 00m:01s:643ms,1643,72,2

IMEWindows

显示Windows文本输入法系统的信息。

InitViews

显示有关可见性剔除花费了多长时间以及效果如何的信息。可见分段计数是渲染线程性能方面最重要的一个统计量,它由STAT INITVIEWS下的可见静态网格体元素控制;不过,可见动态原语也有影响。

KismetCompiler

显示Kismet编译器信息。

KismetReinstancer

显示Kismet Reinstancer信息。

Levels

显示关卡流送信息。

LightRendering

提供有关渲染光照和阴影需要多长时间的反馈。

LinkerCount

显示连接器计数器。

LinkerLoad

显示连接器加载信息。

List 

使用 <Groups/Sets/Group><br> 显示统计数据组、保存的集合或者特定组中的统计数据。

LLM

显示低级内存追踪器(LLM)计数器。

LLMFull

显示整个LLM计数器组。

LLMOverhead

显示LLM开销计数器。

LLMPlatform

显示LLM平台计数器。

LoadTime / LoadTimeVerbose

显示加载时间性能信息。

MapBuildData

显示地图的编译数据。

MathVerbose

显示数学运算的性能信息。

Memory

显示有关虚幻引擎中各个子系统使用多少内存的统计数据。

MemoryAllocator

显示内存分配信息。

MemoryPlatform

显示内存平台信息。

MemoryStaticMesh

显示有关静态网格体的内存统计数据。

NamedEvents

为外部分析器启用指定事件。

Navigation

显示导航系统的性能和内存信息。

NET

显示网络系统统计数据。

Object / ObjectVerbose

显示对象内存和性能信息。

Online

显示在线系统计数器。

Pakfile

显示Pakfile系统统计数据。

ParallelCommandListMarkers

显示并行命令列表及并行命令性能信息。

Particles

显示粒子系统性能信息。

Physics

显示物理性能统计数据。

PhysXTasks

显示PhysX任务信息。

PhysXVehicleManager

显示PhysX载具管理器的统计数据。

PlayerController

显示玩家控制器性能信息。

Quick

快速显示总体性能数据组。

RenderTargetPool

显示渲染目标池的内存和性能统计数据。

RenderThreadCommands

列出渲染线程命令及性能信息。

RHI

显示RHI内存和性能统计数据。

RHICMDLIST

显示RHI命令列表及性能统计数据。

SceneMemory

显示场景内存计数器。

SceneRendering

显示一般渲染统计数据。这是一个很好的起点,可以发现渲染过程中性能低下的一般方面。

SceneUpdate

显示有关更新场景的信息,包括添加、更新和删除光源以及添加和删除场景中的原语所花费的时间。

Script

显示脚本统计数据。

ShaderCompiling

显示着色器编译信息。

Shaders

显示着色器压缩统计数据。

ShadowRendering

显示阴影计算花费多长时间,该时间不同于 stat LightRendering 中包括的实际阴影渲染时间。

Slate / SlateVerbose

显示Slate性能统计数据。

SlateMemory

显示Slate内存计数器。

SoundCues

显示活动的Sound Cue。

SoundMixes

显示活动的SoundMix。

Sounds

<?> <sort=distance|class|name|waves|default> <-debug> <off> 
显示活动的SoundCue和SoundWave。

SoundWaves

显示活动的SoundWave。

SplitScreen

显示分屏信息。

StartFile

启动统计数据采集,同时在分析目录中创建一个新文件。

注意:利用 stat StopFile 命令停止此操作。

StatSystem

显示统计系统的性能和内存信息。

StopFile

完成由 stat StartFile 启动的统计数据采集,同时关闭在分析目录中创建的文件。

Streaming

显示流送资源的基本统计数据,例如使用了多少内存流送纹理,或者场景中有多少流送纹理。

StreamingDetails

有关流送的更详细的统计信息,例如将一般纹理流分解为更具体的组(光照贴图、静态纹理和动态纹理)。

StreamingOverview

显示流送资源的统计数据概述。

TargetPlatform

显示目标平台信息。

TaskGraphTasks

显示TaskGraph任务的性能数据。

Text

显示文本的性能统计数据。

TextureGroup

显示纹理组内存计数器。

Threading

显示线程处理信息。

ThreadPoolAsyncTasks

显示ThreadPool Async任务计数器。

Threads

显示线程信息。

Tickables

显示Tickable的性能统计数据。

TickGroups

显示Tick组的性能统计数据。

UI

显示UI性能信息。

Unit

总体帧时间以及游戏线程、渲染线程和GPU时间。

注意:这是一个很好的stat命令,因为它可以帮助开发人员专注于分析工作。

UnitGraph

要查看包含stat单元数据的图表,使用 stat Raw 查看未过滤数据。

UObjectHash

显示散列的UObject信息。

UObjects

显示游戏中UObject的性能统计数据。

命令

关卡

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stat levels 命令显示关卡流送信息,这些信息被分组在固定关卡下。

用例

此命令对于希望查看当前活动关卡列表的开发人员非常有用,包括它们是否可见、预加载、加载或卸载。此外,该命令还显示从加载请求到加载完成需要多少秒。

用法

要查看流送关卡信息,在 PIE控制台 中输入 stat levels

注意:要确定关卡处于什么状态,请参考下面的关卡颜色代码表。

关卡颜色代码

颜色代码

说明

绿色

关卡已加载并可见。

红色

关卡已卸载。

橙色

关卡正在变成可见的过程中。

黄色

关卡已加载,但不可见。

蓝色

关卡已卸载,但仍驻留在内存中,当发生垃圾回收时将清除它。

紫色

关卡是预加载的。

StartFile

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stat startfile 命令启动统计数据采集,并在 Profiling 目录中创建一个新文件。通常,引擎将统计数据采集保存在 [UE4ProjectFolder][ProjectName]\Saved\Profiling\UnrealStats 下。

用例

要使用 会话前端分析器 分析项目的性能,采集统计样本并将其记录到 *.ue4stats 文件中。

用法

要采集统计数据并将数据记录到 *.ue4stats 文件中,在 PIE控制台 中输入 stat startfile

要防止 StartFile 因使用较大的 ue4stats 文件导致磁盘膨胀,请运行 stat StopFile。此外,即使关闭了PIE模式,StartFile也将继续在后台运行,这可能会导致日志文件膨胀,因此请务必运行 StopFile 命令来停止记录项目性能。

加载统计数据

要将统计数据加载到 会话前端分析器 中,请执行以下操作:

  1. 从虚幻编辑器中,选择 窗口(Window) > 开发者工具(Developer Tools) > 会话前端(Session Frontend)
    StatStartFIle_LoadFiles1.png

  2. 打开 会话前端 后,选择 分析器(Profiler) 选项卡(1),然后单击 加载(Load) (2)。

  3. 选择 *.ue4stats 文件后,单击 打开(Open) 加载该文件。
    StatStartFIle_LoadFiles3.png

最终结果

会话前端 加载了文件之后,采集数据在**分析器** 中可见,以便进一步分析。

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注意:请阅读分析工具参考,了解在 会话前端 中查看分析采集的更多信息。

StopFile

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stat stopfile 命令停止由 StartFile 命令启动的统计数据采集。此外,**StopFile**命令还关闭在 Profiling 目录中创建的文件。

用例

要防止 StartFile 因使用较大的 ue4stats 文件导致磁盘膨胀,运行 stat StopFile。此外,即使关闭了PIE模式,StartFile也将继续在后台运行,这可能会导致日志文件膨胀,因此请务必运行 StopFile 命令来停止记录项目性能。

用法

要停止采集和记录统计数据,在 PIE控制台 中输入 stat stopfile

单元

用例

通常,开发人员想要确定 Game 线程中、Draw(渲染)线程中或 GPU 上是否存在瓶颈(负面性能影响)。 

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stat unit 命令显示项目的 FrameGameDrawGPURHITDynRes 线程的性能信息。

统计数据

名称

说明

Frame

帧时是生成一帧游戏内容所花费的总时间。由于Game线程和Draw线程在完成一帧之前保持同步,帧时往往接近其中一个线程中显示的时间。

Game

如果帧时接近Game线程中显示的时间,则游戏的性能很可能会受到Game线程的阻碍(负面影响)。

Draw

如果帧时接近Draw线程中显示的时间,则游戏的性能很可能会受到渲染线程的阻碍

GPU

GPU时间用来衡量显卡渲染场景需要多长时间。由于GPU时间会被同步到帧上,它很可能与帧时相同。

RHIT

通常,RHI线程时间会被同步到帧上,因此它很可能与帧时相同。

DynRes

如果支持(并启用),DynRes将显示主要屏幕百分比和次要屏幕百分比。

用法

要确定项目的瓶颈,在非调试编译中启动游戏,并在 PIE控制台 中输入 stat unit

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