系统设置

特定于平台的设置集合,这些设置根据硬件功能控制游戏和引擎的某些方面。

Windows
MacOS
Linux

虚幻引擎4允许用户通过从Engine.ini的[SystemSettings]部分初始化的 FSystemSettings 类来控制各种与性能相关的功能。

以下部分详细介绍了可以通过[SystemSettings]控制的各种设置。.ini设置实际上是变量的字符串名,变量的类型决定了所支持的值。有关示例,请参阅EngineIni[SystemSettings]。

纹理LOD设置

有关控制纹理分辨率和细节设置的详细描述,可以在纹理支持和设置页面中找到。

世界场景细节设置

DetailMode:(int32) (1-3) 当前的细节模式;确定是否应该更新/标记Actor的组件。对应于Scene.uc中的EDetailMode枚举,也设置在PrimitiveComponent中,并由WorldSettings.GetDetailMode()返回。
SpeedTreeLeaves:(布尔值)是否允许渲染SpeedTree叶。
SpeedTreeFronds:(布尔值)是否允许渲染SpeedTree复叶。
StaticDecals:(布尔值)是否允许静态贴花。
DynamicDecals:(布尔值)是否允许动态贴花。
UnbatchedDecals:(布尔值)是否允许未放置在静态绘制列表中且具有动态视图相关性的贴花。
DecalCullDistanceScale:(浮点值)距离剔除贴花的比例因子。
DynamicLights:(布尔值)是否允许动态光源。
CompositeDynamicLights:(布尔值)是否将动态光源合成到光源环境中。
HighQualityLightmaps:(布尔值)是否允许定向光照贴图,它使用材质的法线和高光。
MotionBlur:(布尔值)是否允许动态模糊。
MotionBlurPause:(布尔值)是否允许暂停动态模糊。
DepthOfField:(布尔值)是否允许景深。
AmbientOcclusion:(布尔值)是否允许环境遮挡。
Bloom:(布尔值)是否允许泛光。
UseHighQualityBloom:(布尔值)是否使用高质量泛光或快速版本。
Distortion:(布尔值)是否允许失真。
FilteredDistortion:(布尔值)在应用通道期间对场景颜色采样时,是否允许失真以使用双线性过滤。
DropParticleDistortion
LensFlares:(布尔值)是否允许渲染LensFlares。
FogVolumes:(布尔值)是否允许雾体积。
OneFrameThreadLag:(布尔值)是否允许渲染线程落后于游戏线程一帧。
SkeletalMeshLODBias:(int32)骨架网格体的LOD偏差。
ParticleLODBias:(int32)粒子系统的LOD偏差。

破裂细节设置

bAllowFracturedDamage:(布尔值)是否允许破裂网格体承受伤害。
NumFracturedPartsScale:(浮点值)缩放允许的破裂物理对象的游戏特定数量。
FractureDirectSpawnChanceScale:(浮点值)在破裂静态网格直接损坏后生成刚体的百分比几率。[0-1]
FractureRadialSpawnChanceScale:(浮点值)在破裂静态网格被径向爆炸损坏后生成刚体的百分比几率。[0-1]
FractureCullDistanceScale:(浮点值)破裂静态网格体在损坏时是否应该实际断裂的距离比例。

阴影细节设置

DynamicShadows:(布尔值)是否允许动态阴影。
MinShadowResolution:(int32)考虑到渲染阴影主题深度的最小尺寸(以纹素为单位)。
MaxShadowResolution:(int32)考虑到渲染阴影主题深度的最大平方尺寸(以纹素为单位)。
ShadowTexelsPerPixel:(浮点值)主题像素与阴影纹素的比率。
ShadowDepthBias:(浮点值)深度偏差,适用于除VSM外的所有投射阴影类型的深度通道。
ShadowFadeResolution:(int32)一个分辨率(以纹素为单位),低于该分辨率时,阴影会淡出。
ShadowFadeExponent:(浮点值)控制阴影淡出的速率。

纹理详情设置

OnlyStreamInTextures:(布尔值)如果启用,纹理将只会流入不会流出。
MaxAnisotropy:(int32)所使用的最大各向异性水平。
FoliageDrawRadiusMultiplier:(浮点值)植被绘制距离标量。

VSync设置

UseVSync:(布尔值)是否使用VSync。

屏幕百分比设置

ScreenPercentage:(浮点值)屏幕主视图所占的百分比。
UpscaleScreenPercentage:(布尔值)是否升高屏幕以占用整个前台缓冲。

分辨率设置

ResX:(int32)屏幕X分辨率。
ResY:(int32)屏幕Y分辨率。
Fullscreen:(布尔值)全屏。

网格体设置

bForceCPUAccessToGPUSkinVerts:(布尔值)是否强制CPU访问GPU蒙皮顶点数据。

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