如何应用物理动画配置文件

本操作指南向您演示如何使用蓝图对骨架网格体组件应用物理动画配置文件。

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此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。

本页面的内容

下面介绍了创建简单图以在 Pawn骨架网格体组件 上启用 物理动画配置文件 的步骤。

步骤

  1. 打开或创建带有 骨架网格体组件 的蓝图。

    • 或者,如果您的蓝图不包含 骨架网格体组件,请使用 组件面板 添加一个。

    addSkelMeshComp.png

  2. 调整 骨架网格体组件 碰撞设置。

    • 需要更改碰撞预设,以便 骨架网格体组件 启用碰撞,但不会与Pawn互动:

      collisionSettings.png

      您会注意到 对象类型(Object Type) 设置为 Pawn,并且我们在碰撞通道中忽略了 Pawn。这就解决了 骨架网格体 试图从碰撞胶囊体 中弹出自己的问题。但是,如果您希望 骨架网格体 与其他 Pawn 碰撞,将需要调整 骨架网格体对象类型,然后更改 胶囊体 与该 对象类型 的互动方式。请参见:为项目添加自定义物体类型 以了解有关创建 自定义碰撞通道 的更多信息。

  3. 使用 组件面板 向蓝图添加 物理动画组件

    addPhysAnimComp.png

  4. 添加名称变量并将其命名为 骨骼名称(Bone Name)

    variableName.png

  5. 进行编译,以便设置 骨骼名称(Bone Name) 变量的值。

    compile.png

  6. 骨骼名称(Bone Name) 的默认值设置为所需目标 骨骼,在本例中为spine_01

    boneName.png

  7. 切换到 事件图表

  8. 找到或创建 事件开始播放(Event BeginPlay) 事件节点。

    eventBP.png

  9. 添加与 事件开始播放(Event Beging Play) 相连的 设置骨架网格体组件(Set Skeletal Mesh Component) 节点

    • “目标(Target)”是您在上面添加的 物理动画组件(Physical Animation Component)

    • 骨架网格体组件 中是蓝图中的 骨架网格体组件 或您在上面添加的组件。

    createSetSkel.png

  10. 添加与 设置骨架网格体组件(Set Skeletal Mesh Component) 节点相连的 应用下面的物理动画配置文件(Apply Physcial Animation Profile Below) 节点。

    • 目标(Target)物理动画组件(Physical Animation Component)

    • 形体名称(Body Name) 将以 骨骼名称(Bone Name) 变量为输入。在“物理资源(Physics Assets)”中,物理形体将根据骨骼命名。

    • 配置文件名称(Profile Name) 是您想应用给 骨架网格体物理动画配置文件

    • 由于我们使用`spine_01'作为所需骨骼,因此只有上半身有动画,应该选中 包含自身(Include Self)

    • 清除未找到项(Clear Not Found) 是可选的,但我们将它设置为 True 来清除未在配置文件中找到的任何骨骼。

    applyPhysAnim.png

  11. “在模拟物理下设置所有形体(Set All Bodies Below Simulate Physics)”节点已连接到 应用下面的物理动画配置文件(Apply Physcial Animation Profile Below) 节点。这样就完成了图。

    • 目标(Target) 是您的 骨架网格体组件

    • 在骨骼名称中(In Bone Name) 将以 骨骼名称(Bone Name) 变量为输入。

    • 新模拟(New Simulate) 应设置为 True

    • 同样,由于我们使用spine_01作为目标骨骼,因此应选中 包含自身(Include Self)

    Copy Node Graph

    ApplyPhysicialAnimProf_BP.png

    隐藏图信息

    变量

    说明

    骨骼名称(Bone Name)

    spine_01

    骨架网格体 中要开始应用物理动画配置文件的 骨骼。我们还会在 在模拟物理下设置所有形体(Set All Bodies Below Simulate Physics) 中使用它。

    组件

    说明

    物理动画组件(Physical Animation Component)

    这是实际负责处理 骨架网格体 物理动画的组件。

    骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component)

    将添加物理动画的 骨架网格体组件。如果是从继承自 角色(Character) 的现有蓝图中工作,它将只会命名为网格体

结果

完成后,骨架网格体组件 将使用 物理动画组件 在运行时模拟物理。

resultApplyPAP.png

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