物理资源属性参考

在物理资源工具中可访问的物理形体、物理约束和物理资源的属性列表及说明。

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本页中包含物理资源工具属性的参考列表,分为三个可扩展的部分,可以在视口中选择阅读。

物理资源工具属性

如果未选中任何物理形体或物理约束(无论模式如何),物理资源工具的属性会显示在“细节”面板中。

动画

PhATDef1.png

属性

说明

物理混合(Physics Blend)

你可以在 物理资源工具 中自行调整模拟期间的物理/动画混合。

更新动画中的关节(Update Joints from Animation)

你可以自行调整物理/动画。

物理更新模式(Physics Update Mode)

决定根形体模拟是否更新组件变换。

说明

模拟更新组件变换(Simulation Updates Component Transfrom)

模拟会更新组件的变换。

组件变换为动态(Component Trasform is Kinematic)

模拟不会更新组件的变换。相反,它是由动画、蓝图等驱动。

戳弄暂停时间量(Poke Pause Time)

从戳弄布偶到混合回的时间量。

戳弄混合时间(Poke Blend Time)

从物理混合到动画所需的时间。

模拟

PhATDef2.png

属性

说明

地面间隔(Floor Gap)

物理资源工具 中地面与物理对象之间的距离。要更改此属性,必须重启 物理资源工具

重力缩放比例(Grav Scale)

物理资源工具 中模拟使用的重力换算系数。

最大FPS(Max FPS)

使用物理资源工具(PhAT)进行模拟的最大FPS。当以与游戏相同的FPS为目标时,这非常有用。值为-1表示禁用此项。

时间延缓(Time Dilation)

通过对时间应用比例来将时间延缓。

鼠标弹力

PhATDef3.png

属性

说明

处理线性阻尼(Handle Linear Damping)

鼠标弹力的线性阻尼。

处理线性强度(Handle Linear Stiffness)

鼠标弹力的线性强度。

处理角度阻尼(Handle Angular Damping)

鼠标弹力的角度阻尼。

处理角度强度(Handle Angular Stiffness)

鼠标弹力的角度强度。

插值速度(Interpolation Speed)

针对鼠标弹力插入物理目标变换的速度。

外力戳弄

PhATDef4.png

属性

说明

戳弄强度(Poke Strength)

使用鼠标左键戳弄时所应用的冲力强度。

高级

PhATDef5.png

属性

说明

将约束显示为点(Show Constraints as Points)

设置是否将约束描画为点。

在层级中显示名称(Show Names in Hierarchy)

设置是否在视口中描画骨骼名称。

描画

PhATDef6.png

属性

说明

约束的描画尺寸(Constraint Draw Size)

控制在 物理资源工具 中描画约束的尺寸。

形体模式属性

当物理资源工具处于“形体模式(Body Mode)”并且选择了“物理形体(Physics Body)”时,“细节(Details)”面板将显示该物理形体的属性。

物理

PhATBody2.png

属性

说明

KG单位质量(Mass in KG)

以KG为单位的形体质量。

线性阻尼(Linear Damping)

为了减少线性移动而增加的“拖拽”力。

角度阻尼(Angular Damping)

为了减少角度移动而增加的“拖拽”力。

启用重力(Enable Gravity)

是否对物体施加重力。

物理类型(Physics Type)

如果设置为 模拟(Simulated),则会使用物理效果。如果设置为 运动学(Kinematic),则会使用运动学效果。默认 将继承 OwnerComponent 的行为。

双面几何体(Double Sided Geometry)

如果勾选,则物理三角形网格体将使用双面进行场景查询。它适用于平面网格体和需要使用痕迹处理双面的单面网格体。

简单碰撞物理材质(Simple Collision Physical Material)

用于此形体简单碰撞的 物理材质

高级

PhATBody2_adv.png

属性

说明

开始时为唤醒状态(Start Awake)

物理形体应该开始时为唤醒状态(并移动),还是应该开始时为休眠状态(静止直到交互为止)。

质量重心偏移(Center of Mass Offset)

用户指定的对象质心距离计算位置的偏离值。

质量缩放比例(Mass Scale)

每个实例的质量缩放比例。

最大角度速度(Max Angular Velocity)

此实例的最大角度速度。

生成唤醒事件(Generate Wake Events)

设置当此对象被唤醒或进入休眠状态时,物理模拟是否会触发 唤醒/休眠 事件。

最大脱离重叠速度(Max Depenetration Velocity)

此对象脱离重叠时的最大速度。

可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override)

自定义此形体的可行走斜面设置。有关用法信息,请参阅可行走斜面文档。

可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior)

此表面的行为(是否作用于可行走斜面)。确定可行走斜面角度如何影响现有的可行走角度,是将其增加还是减少。

可行走斜面角度(Walkable Slope Angle)

覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为规则。

自定义休眠阈值乘数(Custom Sleep Threshold Multiplier)

通过将此值乘以自然休眠阈值来自定义 SleepFamily。值越高,形体就会越快休眠。

位置解算器迭代次数(Position Solver Iteration Count)

物理形体的解算器对于位置的迭代次数。提高此值将增加CPU负载,但会提高稳定性。

速度解算器迭代数(Velocity Solver Iteration Count)

物理形体的解算器对于速度的迭代次数。提高此值将增加CPU负载,但会提高稳定性。

休眠集(Sleep Family)

决定什么时候让实体进入休眠状态的一组值。

形体设置

PhATBody1.png

属性

说明

Primitives

构成此骨骼碰撞的基本形状。

骨骼名称(Bone Name)

物理资源中使用的名称,将此形体与骨架网格体中的骨骼相关联。

考虑边界(Consider for Bounds)

设置在计算骨架网格体的包围体时是否使用此骨骼。

碰撞

PhATBody3.png

属性

说明

模拟生成撞击事件(Simulation Generates Hit Events)

设置当此对象在物理模拟期间发生碰撞时,是否应触发“撞击”事件。

物理材质覆盖(Phys Material Override)

允许你覆盖要用于此形体的简单碰撞的物理材质。

碰撞响应(Collision Response)

有关更多信息,请参阅碰撞响应参考文档。

高级

PhATBody3_adv.png

属性

说明

使用连续碰撞(Use CCD)

如果为true,此组件就会进行连续碰撞检测。

物理动画

PhATBody4.png

请参阅物理资源编辑器操作指南,了解有关使用 物理动画 的更多信息。

约束模式属性

当物理资源工具处于“形体模式(Body Mode)”并且选择了“物理形体(Physics Body)”时,“细节(Details)”面板将显示该物理形体的属性。

约束

PhATCon1.png

属性

说明

关节名称(Joint Name)

与此 物理约束 关联的骨骼(物理形体)的名称。

约束骨骼1(Constraint Bone 1)

此**物理约束 连接的第一个骨骼(物理形体)的名称。这将成为 物理资源** 中的“子”骨骼。

约束骨骼2(Constraint Bone 1)

物理约束 连接的第二个骨骼(物理形体)的名称。这将成为 物理资源 中的“父”骨骼。

线性限制

propProjection.png

属性

描述

禁用碰撞

此操作将禁用约束的组件间的碰撞。

启用投射

若形体间的距离错误超过 投射线性容差 值,或旋转错误超过 投射角容差,将投射物理形体修复错误。此操作可修复视觉效果中断的问题,例如单个锁链链接互相断开。

投射线性容差

若距离错误超过该数值(以场景单位计量),将投射形体。

投射角容差

若旋转错误超过该数值(以度计量),将投射形体。

父项主导

设置后,约束中的父形体将不会被子项的运动所影响。

投射

propJointPresets.png

属性

描述

枢纽

将关节设为枢纽。枢纽关节仅能在一个平面上移动。

棱柱

将关节设为棱柱。棱柱关节仅能进行线性滑动。

球窝

将关节设为球窝。球窝关节可绕有共同轴心的不定数轴运动。

角度限制

propLinearLimits.png

属性

描述

XMotion

表明沿X轴应用线性约束。

类型

说明

自由(Free)

沿该轴无约束。

受限(Limited)

沿该轴有受限自由。使用 线性限度尺寸(Linear Limit Size) 属性为所有轴定义此限制。

锁定(Locked)

沿该轴受完全约束。

YMotion

表明沿Y轴应用线性约束。

类型

说明

自由(Free)

沿该轴无约束。

受限(Limited)

沿该轴有受限自由。使用 线性限度尺寸(Linear Limit Size) 属性为所有轴定义此限制。

锁定(Locked)

沿该轴受完全约束。

ZMotion

表明沿Z轴应用线性约束。

类型

说明

自由(Free)

沿该轴无约束。

受限(Limited)

沿该轴有受限自由。使用 线性限度尺寸(Linear Limit Size) 属性为所有轴定义此限制。

锁定(Locked)

沿该轴受完全约束。

限度

两个关节参考帧之间所允许的距离。

缩放线性限度

若为true,线性限制缩放使用拥有组件的3D缩放绝对最小值。

高级

propLinearLimitsADV.png

属性

描述

软约束

是否要使用软约束(弹簧)。

刚度

软约束的刚度。仅在软约束开启时使用。

阻尼

软约束的阻尼。

恢复

控制违反约束时反弹的量。

接触距离

决定开启关节前接近限度的程度。

可打破性线性

是否可用线性力打破关节。

线性打破阈值

打破距离约束所需的力。

线性马达

propsAngularLimits.png

属性

描述

Swing 1Motion

表明是否使用摇摆1限度。

类型

说明

自由(Free)

绕该轴无约束

受限(Limited)

绕该轴有受限自由。由相应命名的限制属性单独控制各个角运动的限度:摇摆1Limit角度(Swing 1Limit Angle)、摇摆2Limit角度(Swing 2Limit Angle)扭转限角(Twist Limit Angle)

锁定(Locked)

绕该轴受完全约束。

Swing 2Motion

表明是否使用Swing2限度。

类型

说明

自由(Free)

绕该轴无约束

受限(Limited)

绕该轴有受限自由。由相应命名的限制属性单独控制各个角运动的限度:摇摆1Limit角度(Swing 1Limit Angle)、摇摆2Limit角度(Swing 2Limit Angle)扭转限角(Twist Limit Angle)

锁定(Locked)

绕该轴受完全约束。

扭转运动

表明是否使用扭转限度。

类型

说明

自由(Free)

绕该轴无约束

受限(Limited)

绕该轴有受限自由。由相应命名的限制属性单独控制各个角运动的限度:摇摆1Limit角度(Swing 1Limit Angle)、摇摆2Limit角度(Swing 2Limit Angle)扭转限角(Twist Limit Angle)

锁定(Locked)

绕该轴受完全约束。

Swing1 1Limit Angle

沿 XY 平面移动的角度。

扭转限角

沿 XZ 平面移动的角度。

Swing 2Limit Angle

沿X轴的Roll对称角度。

高级

propsAngularLimitsADV.png

属性

描述

摇摆限度

软约束

是否要使用软约束(弹簧)。

刚度

软约束的刚度。仅在软约束开启时使用。

阻尼

软约束的阻尼。

恢复

控制违反约束时反弹的量。

接触距离

决定开启关节前接近限度的程度。

扭转限度

软约束

是否要使用软约束(弹簧)。

刚度

软约束的刚度。仅在软约束开启时使用。

阻尼

软约束的阻尼。

恢复

控制违反约束时反弹的量。

接触距离

决定开启关节前接近限度的程度。

可打破

可打破性角度

是否可用角力打破关节。

角度打破阈值

打破关节所需扭矩。

角度马达

propLinearMotor.png

属性

描述

位置目标

在一个或多个轴上启用位置线性马达,将本地位置设为理想位置。

强度

抵达理想位置所应用的力度。

速度目标

在一个或多个轴上启用速度线性马达,设置理想速度。

强度

抵达理想位置所应用的速度。

高级

PhysCon_MotorADV.png

属性

描述

最强力量

驱动的力量限度。

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