简单 Vs 复杂碰撞

UseSimpleAsComplex 和 UseComplexAsSimple 标记的作用和使用时间。

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虚幻引擎 4 中有简单和复杂碰撞形态。简单碰撞 是基础,如方块、球体、胶囊体和凸包。复杂碰撞 是给定对象的三角网格图。虚幻引擎 4 默认在 Physx 中创建简单和复杂两种形态,然后再基于用户需要(复杂查询 vs 简单查询)使用相应形态。

用法

Static Mesh Editor 中可在 Static Mesh Settings 类目下找到 Collision Complexity 的设置:

StaticMeshSettingsCollisionComplexity.png

设置

描述

Default

此设置“默认”使简单碰撞请求使用简单碰撞,复杂请求使用复杂碰撞。

UseSimpleAsComplex

如请求复杂查询,引擎仍将查询简单形态,无视三角网格图。这有助于节约内存,因为我们不需要烘焙三角网格图。如果碰撞几何体更简单,则可增强性能。

UseComplexAsSimple

如请求简单查询,引擎将查询复杂形态,无视简单碰撞。该设置可将三角网格图用作物理模拟碰撞。注意:如果您使用的是 UseComplexAsSimple,则无法模拟物体;但可将其和其他模拟(简单)物体进行碰撞。

例如:下图左边的椅子拥有简单碰撞。上方的 Pawn 落下时,将沿坐垫上方的大角度表面滑落。而右边的椅子使用的是 UseCompleAsSimple。上方的 Pawn 落下时,将落在椅子的坐垫上,不会滑落。

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