关卡设计师快速入门

了解并运用虚幻编辑器的基础知识。

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前置主题

此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。

Finished.png

在本指南结束时,您将拥有一个与上图类似的房间。

本虚幻编辑器快速入门指南的重点是带领您了解使用虚幻引擎4的基础知识。

学习完本教程后,您将了解以下内容:

  • 如何导航视口

  • 如何创建新关卡

  • 如何在关卡中放置和编辑Actor

  • 如何构建和运行关卡

1. 必要的设置

  1. 安装虚幻引擎和启动虚幻编辑器后,您将首先看到 项目浏览器

  2. 单击 新建项目(New Project) 选项卡,选择 空白 蓝图模板,选择 包含初学者内容包 设置,输入保存位置和名称,然后单击 创建项目(Create Project)

    NewProject_Windows.png

    新建项目(New Project) 选项卡中,您可以根据几个不同的模板类型创建新项目,而“项目(Projects)”选项卡包含之前创建的所有项目或您已下载的示例。

2. 导航视口

随着项目打开并准备就绪,您可能注意到的第一对象是位于虚幻编辑器中心的视口

TableAndChairs.png

您将在视口中执行大部分的关卡构建操作。我们在上一步骤中选择的模板项目包括一个小的示例关卡和一些可供我们开始使用的资源。使用这个小区域作为一个参考点,花点时间使用最常见的方法对虚幻引擎4内的视口进行导航,以熟悉视口摄像机功能按钮

标准功能按钮

这些功能按钮表示在没有按下其他按键或按钮的情况下,在视口中单击并拖动时的默认行为。它们也是唯一可以用来导航正交视口的功能按钮。

功能按钮

操作

透视

LMB + 拖动

前后移动摄像机,并左右旋转。

RMB + 拖动

旋转视口摄像机。

LMB + RMB + 拖动

上下移动摄像机。

正交(顶端、前端、侧面)

LMB + 拖动

创建一个区域选择框。

RMB + 拖动

平移视口摄像机。

LMB + RMB + 拖动

放大和缩小视口摄像机。

聚焦

F

将摄像机聚焦在选定对象上。要充分利用翻转摄像机,这很重要。

要切换到正交视图,单击 透视(Perspective) 下拉框,然后选择一个正交视图模式。

OrthographicViews.png

WASD飞行功能按钮

所有这些功能仅在透视视口中有效,默认情况下,您必须按住 RMB 才能使用WASD游戏风格的功能按钮。

功能按钮

操作

W / 数字键盘8 / 向上

将摄像机向前移动。

S / Numpad2 / 向下

将摄像机向后移动。

A / 数字键盘4 / 向左

将摄像机向左移动。

D / 数字键盘6 / 向右

将摄像机向右移动。

E / 数字键盘9 / 向上翻页

将摄像机向上移动。

Q / 数字键盘7 / 向下翻页

将摄像机向下移动。

Z / 数字键盘1

将摄像机缩小(增大FOV)。

C / 数字键盘3

将摄像机放大(降低FOV)。

环绕、用移动车移动和追踪

虚幻编辑器支持Maya风格的视口平移、环绕和缩放功能按钮,使Maya美术师更容易使用工具。如果您不熟悉,下面是这些键的详细说明:

命令

说明

Alt + LMB + 拖动

将视口围绕一个枢轴或目标点翻转。

Alt + RMB + 拖动

用移动车将摄像机朝向或远离一个枢轴或目标点移动(缩放)。

Alt + MMB + 拖动

沿着鼠标移动的方向向左、向右、向上、向下追踪摄像机。

F键的使用不限于Maya风格的功能按钮。您始终可以按F键来聚焦选定的对象或对象组。

3. 创建新关卡

接下来,我们将创建一个新的关卡,我们将使用它来构建我们的游戏环境。虽然有几种不同的方法可以创建新关卡,但我们将使用 文件菜单(File Menu) 方法,该方法将列出关卡选择选项。

  1. 在虚幻编辑器中,单击 文件菜单(File Menu) 选项,然后选择 新建关卡...(New Level...)

    FileMenu_Windows.png

    FileMenu_Mac.png

    这将打开 新建关卡(New Level) 对话窗口:

    NewLevel_Windows.png

    NewLevel_Mac.png

    默认(Default) 关卡包括一些常用的构建关卡的资源,VR基本(VR-Basic) 关卡包括一些使用VR编辑器构建关卡的资源,空关卡(Empty Level) 是一个完全空白的关卡,没有任何资源。出于本指南的目的,我们将以一个完全为空的slate从头开始。

  2. 单击 空关卡(Empty Level) 以选中它。

4. 在关卡中放置Actor

在这一步骤中,我们将开始将Actor(例如光源或几何体等)放置到我们的空关卡中。我们将介绍向此关卡添加Actor的两种最常见的方法:通过放置模式,或通过内容浏览器。完成这一步骤后,您将了解如何将Actor放置在自己的关卡中,并可以开始操纵这些Actor来创建您的环境。

  1. 模式面板(Modes Panel) 中,启用 放置模式(Place Mode) 后,单击几何体类别并选择 盒体(Box)

    ModesPanel.png

  2. 左键单击 盒体(Box) 并将其拖动到 关卡视口(Level Viewport) 中。

    placeBox.png

    松开 鼠标左键 后,此 盒体(Box) 将已被添加到此关卡中。

    place2.png

  3. 在仍选中此 盒体(Box) 时,在细节面板(编辑器的右下窗口)中,将 位置(Location)旋转(Rotation) 都设置为 0

  4. 缩放比例(Scale) 设置为 4 x 4 x 0.1

    resize_floor.png

    我们将用它来做地板,玩家可以在上面走动。

  5. 模式面板(Modes Panel) 中,选择 光源(Lights) 选项卡,然后将一个 定向光源(Directional Light) 拖放到关卡中地板的上方。

    placeLight.png

  6. 平移工具上,单击并向上拖动Z轴(蓝色)小工具,使其远离地面。

    moveLight.png

    如果 定向光源(Directional Light) 未被选中,可以在 关卡视口(Level Viewport) 中左键单击它来重新选中它。

  7. 模式面板(Modes Panel) 中,选择 视觉效果(Visual Effects) 选项卡,并将大气雾拖放到关卡中。

    placeFog.png

    大气雾(Atmospheric Fog) Actor将在关卡中添加一个基础天空,关卡将被点亮,而不是一片漆黑。

  8. 模式面板(Modes Panel) 中的 基本(Basic) 选项卡中,将玩家出生点拖放到关卡中。

    placeStart.png

  9. 模式面板(Modes Panel) 中的 体积(Volumes) 选项卡中,将Lightmass重要体积拖放到关卡中。

    placeVolume.png

    Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。当将Lightmass重要体积放置到关卡中时,此体积的默认大小并不覆盖我们的可玩区域,因此我们需要将其放大。

  10. 关卡视口(Level Viewport) 中,按 R 以切换到缩放工具

  11. 单击并拖动 缩放工具(Scale Tool) 中心的白色框,以便 Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 涵盖地板。

    scaleVolume.png

  12. 内容浏览器(Content Browser) 中的 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 道具(Props) 下,将 SM_TableRound 拖放到关卡中。

    placeTable.png

    尝试使用 移动工具(Move Tool)(如果未选中,请按下 W 键)将桌子放置在地板的中央。

  13. 同样在 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 道具(Props) 下,将 SM_Chair 拖放到关卡中。

    addChair.png

  14. 关卡视口(Level Viewport) 中选中了 SM_Chair 时,按 E 以访问旋转工具

    Rotate1.png

  15. 左键单击 并拖动蓝色轴弧线(道具将进行更新以显示读数)并旋转椅子使其朝向桌子。

    Rotate2.png

  16. 使用上面的放置方法,通过从 模板面板(Modes Panel)内容浏览器(Content Browser) 添加更多Actor来创建一个小场景。

    placeThings.png

    尝试添加一些光源、道具、墙壁和屋顶(可以在 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 架构(Architecture) 文件夹中找到它们)。

5. 编辑放置的Actor

在我们的关卡中放置了几个不同的 Actor,下一步涉及到编辑Actor属性,这可以更改Actor在关卡中的外观或使用方式,从而为我们提供一个更具自定义外观的关卡。我们首先将编辑我们的 定向光源Actor(Directional Light Actor) 的属性,然后将我们的注意力转移到将材质应用于您在关卡中放置的一些静态网格体Actor上。

完成该步骤后,您将看到在何处访问和修改Actor的属性,以便您可以开始在自己的关卡中编辑和试验不同的设置。

  1. 通过在视口 左键单击 定向光源Actor(Directional Light Actor),来选择它。

    selectDL.png

  2. 细节面板(Details Panel) 中,在 光源(Light) 类别下,启用 大气太阳光(Atmosphere Sun Light)

    enableSun.png

    根据您的定向光源Actor的旋转,天空颜色会发生改变。如果您旋转视口,您将看到太阳现在与定向光源Actor对齐。这是一个实时过程,因此您可以旋转定向光源Actor(按 E 切换到 旋转模式(Rotation Mode)),天空将随着夜间、日出、白天和日落而改变颜色。

接下来,我们将更改您放置的一个 静态网格体Actor(Static Mesh Actors) 上的 材质(Material),首先选择一个Actor。

  1. 选择Actor后,在 细节(Details) 面板的 材质(Materials) 下,单击 元素0(Element 0) 下的下拉框。

    material_1.png

  2. 在弹出菜单中,选择 M_Brick_Clay_New 材质。

    material_2.png

  3. 您关卡中的所有 Actor 都有许多属性可以在 细节(Details) 面板中进行调整。探索更改它们的设置!

    beforeBake.png

    在您的关卡中,尝试更改光源的 光源颜色(Light Color),应用更多的 材质(Materials) 或者更改Actor的 缩放(Scale)

6. 运行构建过程

现在,您可能已经注意到阴影中的“预览(Preview)”标签和墙壁下漏出的光线。

beforeBake2.png

这是因为场景中的所有光源都是静态的,使用的是预先计算或者烘焙的照明,而这些照明还没有计算过。此处的“预览(Preview)”文本是为了提醒您,您当前在视口中看到的内容并不是您在游戏中看到的内容。

在这一步中,我们将经历 构建(Build) 过程,该过程将构建所有关卡(预计算照明数据和可见性数据,生成任何导航网络并更新所有画笔模型)。我们还将看看 构建选项(Build Options) 中的 光源质量(Light Quality) 设置,在构建照明时,我们可以使用这些设置来调整照明的质量。

  1. 在主工具栏中,单击 构建(Build) 选项旁边的向下箭头。

    buildOptionsButton.png

  2. 光照质量(Lighting Quality) 中,选择 制作(Production) 设置。

    productionLighting.png

    这将向我们提供最高质量的照明,但在计算时间方面是最慢的,并将增加 构建(Build) 游戏所需的时间。我们的关卡是小关卡,所以它应该不会对我们造成太大影响,但当您处理较大的关卡时,应牢记这一点,因为当您创建关卡时,以及当在关卡“最后一个步骤”中切换为 制作(Production) 时, 您可能想要将它保留为中低级关卡设置。

  3. 等待 构建(Build) 完成。

    wait.png

    您将在虚幻编辑器的右下角看到进度,如上图所示。一旦 构建(Build) 过程完成,关卡照明将进行更新,以便更好地说明最终结果。

    built.png

  4. 在主工具栏中,单击 运行(Play) 按钮以在编辑器中运行。

    PlayInEditor.png

    使用 WASD 移动摄像机,使用 鼠标 摄像机,您可以在关卡周围移动。

7. 看你的了!

此时,您应该已经 构建(Build) 了关卡照明,并已使用在编辑器中 运行(Play) 功能预览游戏。在此之前的每个步骤都旨在让您快速了解,即在虚幻编辑器中构建关卡时,如何执行最常见的操作。

使用本指南提供的方法,尝试自己执行以下操作:

update1.png

  • 将关卡的光照更改为月夜场景。

  • 添加另一个房间,将附属到第一个房间。

update2.png update4.png

  • 在附属的房间上,尝试将它抬高,并用楼梯将两个房间连接起来。

  • 添加一些灌木、一个沙发、书架和一个前门。

update6.png

  • 添加不同颜色的不同种类光源。

  • 在一些Actor上使用不同的材质。

有关本快速入门指南中涵盖的主题以及整个编辑器的更多信息,请参阅虚幻编辑器手册

有关本快速入门介绍的细节:

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