静态光源

完全静止的光线,在游戏运行中无开销。

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静态光源(Static Lights) 是在运行时完全无法更改或移动的光源。这些光源仅在光照贴图中计算,一旦处理完,对性能没有进一步影响。可移动对象不能与静态光源集成,因此静态光源的用途是有限的。

在三种光源可移动性中,静态光源的质量中等、可变性最低、性能成本最低。

由于静态照明仅使用光照贴图,因此它们的阴影会在游戏前烘焙。这意味着,它们不能让移动(动态)对象产生阴影,如示例所示。但是,如果要照明的对象也是静态的,就能够产生面积(接触)阴影。这是通过调整 源半径(Source Radius) 属性实现的。但是,应当注意的是,获得柔和阴影的表面很可能必须设置相应的光照贴图分辨率以便阴影呈现较好的效果。

静态光源的主要应用对象是移动平台上的低性能设备。

光源半径

如上所述,静态光源的 光源半径 拥有柔化自身投射阴影的额外效果,其原理与区域光源在诸多3D渲染包中的原理几乎一致。下方 左图 中光源的光源半径较小,投射阴影的锐度更高。右图 中光源的光源半径更大,投射的阴影则更加柔和。

LI_lightRadiusShadows.png

光照贴图分辨率

可使用 光照贴图分辨率(Lightmap Resolution) 来控制静态光源生成的烘焙光照的细节。

在静态网格体组件上,光照贴图分辨率在静态网格体资源上设置,或勾选“覆盖光照贴图分辨率(Override Lightmap Res)”并设置值。值越大意味着分辨率越高,但也意味着构建时间更长、内存消耗更多。

在笔刷表面上,光照贴图分辨率通过“光照贴图分辨率”属性进行设置。这是真正在对密度进行设置,因此较低的值能形成更高的分辨率。

Lightmap Resolution 4.0

Lightmap Resolution 16.0

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