平面反射

捕捉并显示局部光泽反射的系统。

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平面反射Actor的属性

平面反射Actor有多个属性,当调整这些属性时,会大大影响反射的显示效果。下表概述了这些属性以及它们将如何改变平面反射的显示效果。

PlanarReflectionProperties.png

属性

说明

法线扭曲强度(Normal Distortion Strength)

扭曲平面反射时控制法线强度。

预过滤粗糙度(Prefilter Roughness)

预过滤平面反射纹理所使用的粗糙度值。此属性适用于隐藏低分辨率。值越大,GPU开销越高。

平面淡化开始距离(Distance from Plane Fadeout Start)

从反射平面接收处于此距离的像素时将开始淡化平面发射。

平面淡化结束距离(Distance from Plane Fadeout End)

从反射平面接收处于此距离的像素时将完全淡化平面发射。

平面淡化开始角度(Angle from Plane Fade Start)

从反射平面接收法线处于此角度的像素时将开始淡化平面发射。

平面淡化结束角度(Angle from Plane Fade End)

从反射平面接收法线处于此角度的像素时将完全淡化平面发射。

显示预览平面(Show Preview Plane)

在编辑器中工作时切换反射平面的可见性。此属性不会影响平面反射。

高级属性

预过滤粗糙度距离(Prefilter Roughness Distance)

将达到预过滤粗糙度值的距离。

屏幕百分比(Screen Percentage)

下采样百分比,可用于减少GPU渲染平面反射的时间。此属性直接影响平面反射所产生的反射的质量。

额外视野(Extra FOV)

渲染至反射纹理时使用的额外视野(FOV)。法线扭曲引起反射纹理外读取时,此属性十分实用。较大的值将增加渲染线程和GPU开销,因为更多对象和三角形将被渲染到平面反射中。

渲染两面场景(Render Scene Two-Sided)

是否将场景渲染为两面,适用于隐藏法线扭曲会在被反射平面裁切的对象“下方”读取的瑕疵。启用此设置后,网格体的背面将显示在裁切区域中,而非可能为明亮天空的背景中。如启用此属性,则必须将水平面添加到 隐藏Actor(Hidden Actors),因为水平面现在不会阻挡反射。

LOD距离因子(LOD Distance Factor)

缩放细节层级(LOD)使用的距离。设为大于1的值会导致场景采集使用低于主视图的LOD,以加速场景采集传递。

平面反射Actor的场景采集属性

平面反射Actor还有多个属性,使用这些属性,您可以控制采集的实时反射性能开销。

PR_SceneCaptureProperties.png

属性

说明

基元渲染模式(Primitive Render Mode)

控制被渲染到场景采集中的Primitive。

  • 渲染场景Primitive(旧版)(Render Scene Primtive (Legacy)) - 渲染场景中的所有Primitive。

  • 渲染场景Primitive(Render Scene Primtives) - 渲染场景中的所有Primitive,但添加到 隐藏Actor(Hidden Actors) 列表中的Primitive除外。

  • 使用ShowOnly列表(Use ShowOnly List) - 仅渲染 仅显示Actor(Show Only Actors) 列表中列出的Actor。

隐藏Actor(Hidden Actors)

关卡中要在场景采集中隐藏的选定Actor列表。

仅显示Actor(Show Only Actors)

当使用 使用ShowOnly列表(Use ShowOnly List)Primitive渲染模式(Primitive Render Mode) 时,将被此场景采集渲染的可用Actor列表。

采集每一帧(Capture Every Frame)

是否每帧更新采集的内容。如禁用,组件只在加载时渲染一次,然后只在移动时再次渲染。

运动中采集(Capture on Movement)

是否更新运动中的采集内容。如果您要从蓝图手动采集,则将其禁用。

始终保留渲染状态(Always Persist Rendering State)

是否保留渲染状态,即便禁用 采集每一帧(Capture Every Frame) 也是如此。这可计算动态模糊和临时抗锯齿(TAA)的速度。

最大视图距离覆盖(Max View Distance Override)

设置当值大于0时,场景采集中渲染的Primitive的最大渲染距离(单位:厘米)。如发射平面处于一个封闭区域(如走廊或房间)中,则可使用此选项来剔除反射的远景物体。

采集排序优先级(Capture Sort Priority)

设置帧中的采集优先级,对GPU上的场景采集进行排序,解决多个采集组件之间的相互依赖性。优先级最高则最先进行。

分析事件名称(Profiling Event Name)

设置分析GPU时分析事件的名称。当在关卡中使用了多个平面反射时,了解正在使用哪个平面反射很有用。

高级属性

通用显示标志(General Show Flags)

通用功能显示标志,用于将一些功能和Actor从正在渲染切换到场景采集。例如,抗锯齿、雾、静态网格体、骨架网格体等。

高级显示标志(Advanced Show Flags)

通用高级功能显示标志,用于将一些功能和Actor从正在渲染切换到场景采集。例如,植物、实例化静态网格体、Paper 2D Sprties等。

后期处理显示标志(Post Processing Show Flags)

切换显示标志,用于将泛光、眼部适应和动态模糊从正在渲染切换到场景采集。

光源类型显示标志(Light Types Show Flags)

切换显示标志,用于将天空光照从正在渲染切换到场景采集。

光照组件显示标志(Lighting Components Show Flags)

切换显示标志,用于将环境遮挡和动态阴影从正在渲染切换到场景采集。

光照功能显示标志(Lighting Features Show Flags)

切换通用显示标志,用于将光照功能从正在渲染切换都场景采集。例如,距离场环境遮挡(DFAO)、光照函数、屏幕空间反射。

隐藏显示标志(Hidden Show Flags)

切换显示标志,用于将光照和后期处理从正在渲染切换为场景采集。

平面反射的限制

虽然平面反射提供了一些非常逼真的反射,但此功能确实存在下面列出的一些限制。

  • 平面反射会导致整个场景被渲染两次,所以要把一半的帧时间花在渲染线程和GPU上!

  • 限制世界场景中放置的平面反射数量。很多时候,一个还是太多。

  • 适当地调整它的大小,使其能够在不可见的情况下被剔除。

  • 渲染平面反射角色的开销直接来自当前在关卡中进行渲染的内容。当启用此功能时,因为这些开销不随着屏幕百分比(Screen Percentage)缩放,所以存在大量三角形和绘制调用的场景将遭受最多的性能问题。

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