地形表达式

可创建应用于地形地貌的材质的表达式。

Windows
MacOS
Linux

LandscapeLayerBlend

利用**LandscapeLayerBlend** 节点可混合多个纹理或材质网络,以便将其用作地形图层。LandscapeLayerBlend使用阵列存储关于地形图层的信息。要向该阵列添加图层,选择加号图标。

Layer_Blend_arrayelements.png

将多个图层添加到 LandscapeLayerBlend 节点时,图层命名会被填入LandscapeLayerBlend节点。

LandscapeLayerBlend Mode

编号

属性

说明

1

图层

节点包含的图层列表。可单击加号(Plus Sign)添加图层。

2

额外图层

这为额外图层折叠时的外观。

3

图层命名

图层的唯一命名。图层名称 对应地形工具窗口中绘制模式使用的图层命名。

4

混合类型

为**LB_AlphaBlendLB_HeightBlendLB_WeightBlend**。参阅本页上的“地形图层混合类型”。

5

预览权重

这是在材质编辑器中预览混合的图层权重值。

6

常量图层输入

如不想使用纹理,此可提供用作颜色的数字值。此项主要在发生问题时用于图层调试。

7

常量高度输入

如不想使用纹理,此可提供用作高度的数字值。

下表详细说明了 图层混合 节点的输入和输出。

layer_blend_node.png

编号

项目

说明

1

图层 *图层名称

各图层添加图层的输入进行混合。此输入仅在 细节 面板中添加并命名图层后可用。

2

高度 *图层命名

此为提供高度图进行混合的位置。该输入仅在 混合类型 属性设为 LB_HeightBlend 的图层上可见。

3

未标记输出

混合起来的图层结果。

混合图层

使用图层混合模式的特定组合时,地形上不同图层交叉的位置将出现大量黑斑。将LB_HeightBlend模式用于多地形图层时,此问题尤其常见。LB_HeightBlend的工作原理是使用指定权重值调制图层的混合系数或权重。如区域上绘制有多个图层,且均被设为LB_HeightBlend,则可能特定区域中绘制的所有图层将同时拥有0高度值,因此各图层的理想混合系数将变为0。

由于无隐式或显式排序,且无图层对该区域有贡献,因此结果会产生黑斑。由于混合法线贴图会产生法线值(0,0,0),且该值无效,会导致照明渲染问题,因此混合法线贴图时情况会更糟。针对此问题的解决方案是对其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如以下范例所示。

左图中所有图层均为LB_HeightBlend,会导致部分区域变黑。在右图中,红色“1”图层已改为使用LB_AlphaBlend,从而解决该问题。

LB_HeightBlend Problem

以下是混合起来的所有图层的 Landscape Layer Blend 节点属性范例。务必注意 土壤 图层将其混合模式设为LB_AlphaBlend,而其他图层则设为LB_HeightBlend。此设置旨在避免发生上文中的问题(图层交汇处出现黑斑)。

Layer Blend Properties

如需删除图层,点击图层元素编号右侧的下拉箭头打开菜单,并选择 删除

Delete Layer

LandscapeLayerCoords

LandscapeLayerCoords 节点生成UV坐标,可用于将材质网络映射到地形地貌。

LandscapeLayerCoords Node

编号

属性

说明

1

映射类型

将材质(或网络)映射到地形时指定要所用朝向的 ELandscapeCoordMappingType

2

自定义UVType

要在地形上使用的映射位置。CustomUVType 输出UV坐标以基于给定属性值将材质映射到地形。

3

映射缩放

将等分缩放应用到UV坐标。

4

映射旋转

将旋转应用到UV坐标(以度计)。

5

映射平移[U]

以[U]方向将偏移应用到UV坐标。

6

映射平移[V]

以[V]方向将偏移应用到UV坐标。

7

未标记输出

输出UV坐标,根据给定属性值将材质映射到地形。

LandscapeLayerSwitch

特定图层未对地形区域贡献时,利用 LandscapeLayerSwitch 节点可排除部分材质运算。特定图层权重为0时,利用此操作可通过移除不必要的计算优化材质。

LandscapeLayerSwitch Node

编号

属性

说明

1

参数名称

给定参数的唯一命名。

2

使用预览

如果选中,则使用预览。

3

LayerUsed

地形当前区域使用节点属性中指定的图层。

4

LayerNotUsed

地形当前区域未使用图层,且其权重为0。

5

未标记输出

将基于图层对地形的特定区域是否贡献,选择使用 LayerUsedLayerNotUsed

LandscapeLayerWeight

利用**LandscapeLayerWeight** 表达式可根据地形材质中获取的关联图层权重混合所有材质网络。该图层的权重用作混合两个输入网络的Alpha值。

LandscapeLayerWeight Node

编号

属性

说明

1

参数名称

给定参数的唯一命名。

2

预览权重

材质编辑器中用于预览的权重。

3

恒定底色

可在此指定地形需要拥有的底色

4

基础

要与该图层混合的网络。此通常为前一图层混合的结果,但如是首个图层,则可以为空。

5

图层

要混合起来创建该图层的网络。

6

未标记输出

根据所涉图层的图层权重,输出 BaseLayer 输入间的混合结果。

LandscapeVisibilityMask

LandscapeVisibilityMask 节点移除地形的可见部分,以便在地形中创建洞进行如洞穴创建等操作。

LandscapeVisibilityMask Node

编号

属性

说明

1

未标记输出

输出可视性遮罩属性。

确保输出连接到材质的 不透明蒙版 插槽,且将 材质混合模式 设为 遮罩(Masked)。否则节点无法正常工作。

layer_visibility_mask_opacitymask.png

标签
Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见