纹理表达式

对纹理进行取样和输出的表达式。

Windows
MacOS
Linux

FontSample

FontSample(字体取样)表达式允许您以常规 2D 纹理形式,从字体资源中取得纹理页面样本。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。

项目

说明

属性

字体(Font)

包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。

字体纹理页面(Font Texture Page)

要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。

FontSampleExample.png

FontSampleParameter

FontSampleParameter(字体取样参数)表达式提供了一种在材质实例常量中公开基于字体的参数的方法,这使您可以在不同实例中轻松使用不同的字体。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。

项目

说明

属性

参数名称(Parameter Name)

指定用于在材质实例和代码中识别参数的名称。

组(Group)

提供在一个MaterialInstanceConstant内按组或目录组织参数名称的方法。一个材质中所有拥有同一个组属性名称的参数都会被列在实例的该目录下。

字体(Font)

包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。

字体纹理页面(Font Texture Page)

要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。

FontSampleParameterExample.png

FontSampleParameterExample.png

SceneColor

SceneColor 表达式输出现有的场景颜色。

项目

说明

输入

OffsetFraction

接收用于在屏幕空间中使场景颜色发生偏移的2D矢量。将此项目设置为0,1或1,0可提供略微明亮的场景颜色版本。将此项目设置为1,1可提供更加明亮的结果。

SceneColorExample.png

SpriteTextureSampler

要创建定制Sprite材质,可以复制一个现有的Sprite材质,也可在 内容浏览器 中创建新材质。渲染Sprite时,在Sprite资源中定义的纹理将输送到材质中任何具有"SpriteTexture"名称的纹理参数。可以放置SpriteTextureSampler节点以自动完成此操作。

SpriteMaterial.png

精灵实例将以顶点颜色形式传入其颜色,但该颜色可用于材质中的任何内容,而不仅限于着色。

项目

说明

属性

纹理(Texture)

指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择"纹理(Texture)"属性,并单击"使用当前选择(Use Current Selection)"按钮。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要取样并输出的数据类型。

Mip值模式(MipValueMode)

选择如何根据计算的默认硬件来定制样本的MIP级别或导数。影响外观及性能。

输入

UV(UVs)

接收UV纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到UV,那么将使用材质所应用到的网格体的纹理坐标。

输出

RGB

输出颜色的三通道RGB矢量值。

R

输出颜色的红色通道。

G

输出颜色的绿色通道。

B

输出颜色的蓝色通道。

A

输出颜色的alpha通道。如果纹理未包含alpha通道,那么将"alpha"通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。

TextureObject

TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与"纹理取样"(TextureSample)节点配合使用。

项目

说明

属性

纹理(Texture)

内容浏览器 中要应用于此节点的纹理。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要输出的数据类型。

TextureSample

TextureSample 表达式输出纹理中的颜色值。此纹理可以是常规Texture2D(包括法线贴图)、立方体贴图或电影纹理。

项目

说明

属性

纹理(Texture)

指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择"纹理(Texture)"属性,并单击"使用当前选择(Use Current Selection)"按钮。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要取样并输出的数据类型。

Mip值模式(MipValueMode)

选择如何根据计算的默认硬件来定制样本的MIP级别或导数。影响外观及性能。

输入

UV(UVs)

接收UV纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到UV,那么将使用材质所应用到的网格体的纹理坐标。如果TextureSample代表立方体贴图纹理,那么UV坐标必须是三通道值,而不能是双通道值。

DDX(UV)(DDX(UVs))

接收UV输入的DDX以用于各向异性过滤。默认情况下,硬件自动执行此过滤,并且速度更快。但是在某些情况下,可能需要使用DDX材质表达式显式地设置此项目,以避免延迟贴花的2x2像素块瑕疵之类的瑕疵。仅当 Mip值模式(MipValueMode) = 导数(Derivative) 时才可用。

DDY(UV)(DDY(UVs))

接收UV输入的DDY以用于各向异性过滤,这与DDX(UV)接收UV输入的DDX相同。

输出

RGB

输出颜色的三通道RGB矢量值。

R

输出颜色的红色通道。

G

输出颜色的绿色通道。

B

输出颜色的蓝色通道。

A

输出颜色的alpha通道。如果纹理未包含alpha通道,那么将"alpha"通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。

TextureSampleExample.png

为了更好地了解DDX(UV)和DDY(UV)输入,这里就是你可以执行的操作。但你应记住,其输出与 Mip值模式(MipValueMode)无(None) 时相同,但速度较慢。仅当你因为要以不同于使用DDX/DDY材质表达式的方法进行计算而确实需要覆盖默认硬件计算时,才应使用DDX(UV)和DDY(UV)。

SampleTextureDerivative.png

TextureProperty

TextureProperty 用于公开你选择的纹理属性,例如纹理大小或纹素大小。

TextureProperty.png

ParticleSubUV

ParticleSubUV 表达式用于将纹理的子图像渲染到粒子。ParticleSubUV类似于flipbook,不同的是ParticleSubUV允许在级联(Cascade)中操作纹理动画。

项目

说明

属性

混合(Blend)

将SubUV sprite布局的每一帧都混合在一起,而不是立即从一个帧"弹出"到下一个。

纹理(Texture)

指定要使用的纹理。

采样器类型(Sampler Type)

将从节点取样和输出的数据类型。

MipValueMode

选择如何从默认计算的硬件自定义示例的mip级别或导数。影响外观和性能。

输入

UVs

UV输入被忽略,不执行任何操作。

输出

RGB

输出颜色的三信道RGB矢量值。

R

输出颜色的红色信道。

G

输出颜色的绿色信道。

B

输出颜色的蓝色信道。

A

输出颜色的alpha信道。如果纹理不包含alpha信道,将"alpha"信道连接到某物上,虽然从技术上讲不违法,但总是会得到0(黑色)。

ParticleSubUVExample.png

TextureObjectParameter

TextureObjectParameter(纹理对象参数)表达式定义一个纹理参数并输出纹理对象,以便在调用具有纹理输入的函数的材质中使用。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与"纹理取样"(TextureSample)节点配合使用。

项目

说明

属性

参数名称(Parameter Name)

指定用于在材质实例和代码中识别参数的名称。

组(Group)

提供在一个MaterialInstanceConstant内按组或目录组织参数名称的方法。一个材质中所有拥有同一个组属性名称的参数都会被列在实例的该目录下。

纹理(Texture)

指定表达式所取样的纹理。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要取样并输出的数据类型。

Mip 值模式(MipValueMode)

通过计算的默认硬件选择如何定制取样的mip等级或派生物。这会影响外观及性能的噪声值。

此节点与材质函数 配合使用。

TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)

TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。

项目

说明

属性

参数名称(Parameter Name)

指定用于在材质实例和代码中识别参数的名称。

组(Group)

提供在一个MaterialInstanceConstant内按组或目录组织参数名称的方法。一个材质中所有拥有同一个组属性名称的参数都会被列在实例的该目录下。

纹理(Texture)

指定表达式所取样的纹理。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要取样并输出的数据类型。

Mip 值模式(MipValueMode)

通过计算的默认硬件选择如何定制取样的mip等级或派生物。这会影响外观及性能的噪声值。

输入

UVs

接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。

输出

RGB

输出颜色的三通道 RGB 矢量值。

R

输出颜色的红色通道。

G

输出颜色的绿色通道。

B

输出颜色的蓝色通道。

A

输出颜色的alpha通道。如果纹理未包含alpha通道,那么将"alpha"通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。

TextureSampleParameterSubUV

TextureSampleParameterSubUV 表达式与ParticleSubUV 一致,除了它是一个参数,可以在材质实例中修改,也可以通过代码修改。

项目

说明

属性

参数名称(Parameter Name)

指定用于在材质实例和代码中识别参数的名称。

组(Group)

提供在一个MaterialInstanceConstant内按组或目录组织参数名称的方法。一个材质中所有拥有同一个组属性名称的参数都会被列在实例的该目录下。

混合(Blend)

将SubUV sprite布局的每一帧都混合在一起,而不是立即从一个帧"弹出"到下一个。

纹理(Texture)

指定表达式采样的纹理。

采样器类型(Sampler Type)

将从节点取样和输出的数据类型。

MipValueMode

选择如何从默认计算的硬件自定义示例的mip级别或导数。影响外观和性能。

输入

UVs

UV输入被忽略,不执行任何操作。

输出

RGB

输出颜色的三信道RGB矢量值。

R

输出颜色的红色信道。

G

输出颜色的绿色信道。

B

输出颜色的蓝色信道。

A

输出颜色的alpha信道。如果纹理不包含alpha信道,将"alpha"信道连接到某物上,虽然从技术上讲不违法,但总是会得到0(黑色)。

TextureSampleParameterCube

TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它只接受立方体贴图,并且是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。

项目

说明

属性

参数名称(Parameter Name)

指定用于在材质实例和代码中识别参数的名称。

组(Group)

提供在一个MaterialInstanceConstant内按组或目录组织参数名称的方法。一个材质中所有拥有同一个组属性名称的参数都会被列在实例的该目录下。

纹理(Texture)

指定表达式所取样的纹理。

取样类型(Sampler Type)

此节点所要取样并输出的数据类型。

Mip 值模式(MipValueMode)

通过计算的默认硬件选择如何定制取样的mip等级或派生物。这会影响外观及性能的噪声值。

输入

UVs

接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。这必须是三通道矢量值。

输出

RGB

输出颜色的三通道 RGB 矢量值。

R

输出颜色的红色通道。

G

输出颜色的绿色通道。

B

输出颜色的蓝色通道。

A

输出颜色的alpha通道。如果纹理未包含alpha通道,那么将"alpha"通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。

Tags
Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback