混合

这些函数用于将一种颜色与另一颜色混合,这类似于流行图像编辑应用程序中的混合模式。

Windows
MacOS
Linux

混合 是一种函数类型,这类函数在纹理的颜色信息中执行数学运算,以使一个纹理可以特定方式混合到另一个纹理中。

混合始终具有"底色"(Base)和"混合"(Blend)输入,这两个输入都是"矢量 3"(Vector3)。这两个输入都接收纹理,并以某种方式混合到一起。混合方式取决于您所使用的混合函数类型。

混合函数

以下是所有混合材质函数的列表。

Blend_ColorBurn(混合_颜色加深)

Blend_ColorBurn(混合_颜色加深)以"混合"(Blend)颜色越暗,在最终结果中使用该颜色越多的方式,对材质进行混合。如果"混合"(Blend)颜色为白色,则不进行任何更改。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

颜色加深

底色(Base)

混合(Blend)

颜色加深混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_ColorDodge(混合_颜色减淡)

Blend_ColorDodge(混合_颜色减淡)通过将"底色"(Base)颜色反转并将其除以"混合"(Blend)颜色,使结果变亮。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

颜色减淡

底色(Base)

混合(Blend)

颜色减淡混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Darken(混合_变暗)

Blend_Darken(混合_变暗)针对"底色"(Base)和"混合"(Blend)颜色的每个像素,选择较暗的值。如果"混合"(Blend)颜色为白色,则不会产生变化。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

变暗

底色(Base)

混合(Blend)

变暗混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Difference(混合_差异)

Blend_Difference(混合_差异)通过从"混合"(Blend)中减去"底色"(Base),然后取结果的绝对值,创建反转样式的效果。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

差异

底色(Base)

混合(Blend)

差异混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Exclusion(混合_排除)

Blend_Exclusion(混合_排除)将"底色"(Base)和"混合"(Blend)纹理二等分,对其进行组合,然后对结果执行部分反转。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

排除

底色(Base)

混合(Blend)

排除混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_HardLight(混合_强光)

Blend_HardLight(混合_强光)与 Blend_Overlay(混合_覆盖)的粗糙版本相似,它会对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行筛滤或相乘。此函数对"混合"(Blend)颜色执行比较,从而每当"混合"(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过"筛滤"(Screen)操作对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行组合。如果"混合"(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像"乘"功能一样,将"底色"(Base)与"混合"(Blend)相乘。然后,提高最终结果的对比度,以产生粗糙输出。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

强光

底色(Base)

混合(Blend)

强光混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Lighten(混合_变亮)

Blend_Lighten(混合_变亮)对"底色"(Base)和"混合"(Blend)颜色的每个像素进行比较,并返回较亮的结果。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

变亮

底色(Base)

混合(Blend)

变亮混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_LinearBurn(混合_线性加深)

Blend_LinearBurn(混合_线性加深)将"底色"(Base)颜色与"混合"(Blend)颜色相加,然后从结果中减去 1。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性加深

底色(Base)

混合(Blend)

线性加深混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_LinearDodge(混合_线性减淡)

Blend_LinearDodge(混合_线性减淡)将"底色"(Base)颜色与"混合"(Blend)颜色相加。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性减淡

底色(Base)

混合(Blend)

线性减淡混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_LinearLight(混合_线性光)

Blend_LinearLight(混合_线性光)是 Blend_Overlay(混合_覆盖)的线性版本,用于提供更粗糙的结果。此函数对"混合"(Blend)颜色执行比较,从而每当"混合"(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过"筛滤"(Screen)操作对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行组合。如果"混合"(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像"乘"功能一样,将"底色"(Base)与"混合"(Blend)相乘。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

线性光

底色(Base)

混合(Blend)

线性光混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Overlay(混合_覆盖)

Blend_Overlay(混合_覆盖)对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行筛滤或相乘。此函数对"混合"(Blend)颜色执行比较,从而每当"混合"(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过"筛滤"(Screen)操作对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行组合。如果"混合"(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像"乘"功能一样,将"底色"(Base)与"混合"(Blend)相乘。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

覆盖

底色(Base)

混合(Blend)

覆盖混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_PinLight(混合_点光)

Blend_PinLight(混合_点光)与 Blend_Overlay(混合_覆盖)相似,它使"底色"(Base)和"混合"(Blend)一起变亮或变暗。此函数对"混合"(Blend)颜色执行比较,从而每当"混合"(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过"筛滤"(Screen)操作对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行组合。如果"混合"(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像"乘"功能一样,将"底色"(Base)与"混合"(Blend)相乘。对比度会软化,这使此函数成为 Overlay(覆盖)的不太粗糙版本。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

点光

底色(Base)

混合(Blend)

点光混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_Screen(混合_筛滤)

Blend_Screen(混合_筛滤)按"混合"(Blend)颜色使"底色"(Base)变亮。其工作方式如下:对这两种颜色都执行"一减",将它们相乘,然后对结果执行"一减"。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

筛滤

底色(Base)

混合(Blend)

筛滤混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Blend_SoftLight(混合_柔光)

Blend_SoftLight(混合_柔光)是 Overlay(覆盖)的柔和版本。此函数对"混合"(Blend)颜色执行比较,从而每当"混合"(Blend)比 50% 灰度亮时,就通过"筛滤"(Screen)操作对"底色"(Base)和"混合"(Blend)进行组合。如果"混合"(Blend)比 50% 灰度暗,那么将像"乘"功能一样,将"底色"(Base)与"混合"(Blend)相乘。对比度会软化,这使此函数成为 Overlay(覆盖)的不太粗糙版本。

项目

说明

输入

底色(矢量 3)(Base (Vector3))

要以某种方式与"混合"(Blend)纹理进行混合的底色(原始纹理)。

混合(矢量 3)(Blend (Vector3))

这是混合纹理,它根据所执行的混合操作类型,以某种方式与底色混合。

柔光

底色(Base)

混合(Blend)

柔光混合

底色(Base)

混合(Blend)

结果(Result)

Tags
Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback