PSO常见问题解答

了解在UE4项目中使用PSO缓存的常见问题。

Windows
MacOS
Linux

下面的文档介绍了在虚幻引擎4(UE4)项目中使用PSO缓存时可能遇到的一些常见问题。

我是否需要实现100%的PSO覆盖?

虽然尽力为UE4项目实现100%的PSO覆盖率是最理想的,但在很多情况下,实现100%的PSO覆盖率是不可能的,这不要紧。例如,在Fortnite中,100%的PSO覆盖率从来没有完全实现,因为某些内容是在播放时动态生成的。由于这一点,Fortnite移动端的玩家在比赛期间可能会遇到10到30次PSO卡顿。虽然这听起来可能很多,但对玩家影响很小,通常可以忽视。

我何时需要重新采集PSO数据?

理想情况下,您会希望每当内容发生重大新增、更新或更改时,都重新采集项目的PSO数据。然而,在实践中,这是不可能的,因为开发进展得很快。由于每个项目都有不同的PSO重新采集需求,因此很难确定何时应该进行PSO重新采集。下表显示了一个在开发和发布期间可以重新采集项目的PSO数据的时间表示例。

制作阶段

时间

前期制作

2-3周

制作

1-2周

发布

在所有QA轮次期间

即使您没有为项目的最新内容更新重新采集PSO数据,PSO缓存系统仍然可以很好地工作。

我是否需要创建特殊的PSO缓存级别?

虽然您可以从项目的标准级别采集所有需要的PSO数据,但某些项目可能会从创建特殊的PSO采集级别中获益。您可以设置这些级别,以便生成特定类型的所有资源,然后采集他们的PSO数据。如果您的项目包含需要花费时间来解锁或动态生成的内容,则尤其如此。

玩家能否将他们的PSO数据发给我?

由于PSO数据必须从项目的已发布版本生成,所以可以让玩家生成他们的PSO数据并将这些数据发回给您,以便在将来的更新中包含这些数据。然而,尽管这在技术上是可行的,但UE4没有提供任何工具或代码框架来允许您这样做。

Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见