分屏

使用细节模式和分析命令优化分屏效果。

Windows
MacOS
Linux
本页面的内容

细节模式概述

虚幻引擎4当前支持在3种细节模式之间切换:低(Low)、中(Medium)和高(High)。如果涉及到特效,则设置为中(Medium)和高(High)细节模式。这主要用于绘制调用会达到性能下降级别的分屏情况。其主要目的是通过剔除或降低发射速率来减少中(Medium)细节模式下的绘制调用。

如果在级联中更改发射器的“中细节产生速率比例”(Medium Detail Spawn Rate Scale)字段值,则游戏在“中”(Medium)细节模式下运行时,会降低发射速率。这些设置可以用于根据需求减少过度绘制和绘制调用。在分屏模式下,绘制调用减少十分关键。

如何确定绘制调用?

要设置细节模式,可以在级联中使用 视图菜单(View Menu)->细节模式(Detail Mode) 设置,或者在整个虚幻编辑器中,更改 快速设置(Quick Settings)->引擎可延展性设置(Engine Scalability Settings)->效果(Effects) 质量级别。更改为“中”(Medium)可看到“中细节产生速率比例”(Medium Detail Spawn Rate Scale),您应当看到用红色文本显示当前活跃的细节模式。仅当在调节“中”(Medium)细节模式的效果时,才必须使用这种模式。在默认情况下,变化在游戏中不可见,除非项目默认为“中”(Medium)细节模式。

“中细节产生速率比例”(Medium Detail Spawn Rate Scale)是一个乘数,限制在0-1范围内将设置适当的值。基本上设置为0.5会让粒子发射数量减半,设置为1将使用当前发射速率。这些值将限制在1以内。

比较好的做法是在放置环境效果的过程中考虑分屏。如果效果对分屏而言并不重要,并且会有大量绘制调用,或许首先减少发射数量是一种不错的做法,尤其是效果仅包含网格体发射器时。

需要记住的是,粒子的绘制调用由材质确定,并且无论发射数量是多少,成本均保持不变。例如,在发射速率为30的发射器上,单通道材质只有一个绘制调用。

命令

有一些命令可以用于确定绘制调用成本。

要在“在编辑器中运行”(Play in Editor)或游戏中切换到“分屏模式”(Split Screen Mode),请使用控制台命令debugCreatePlayer 1

如果您只有一个控制器,请使用命令ssswapControllers切换玩家。

要查看指定区域的绘制调用,请使用命令DumpParticleFrameRenderingStats。该命令会转存关于发生操作的位置的电子表格和截屏。该截屏是估算值,因为是在转存数据后截取的,更多的是用作视觉参考。

在电子表格中查看统计信息一目了然。应该类似于以下内容:

particlestats.jpg

在这种情况下,解决办法非常简单。我们有一种效果,必须调用一些网格体,它们很可能会循环产生。但这可能很棘手,因为如果一种效果是根本原因,而您希望保留该效果的当前视觉效果,那么只有一种选择,将网格体转换为Sprite。

但如果发射器并不是分屏所必需的,则将mediumDetailSpawn速率设置为0.00。

电子表格统计列以适当的描述命名。

RenderTime ms:渲染效果所需的毫秒数。
NumComponents:视图中保持活跃的粒子系统数量。
NumPasses:由发射器调用的材质中有多少通道。
NumEmitters:粒子系统中有多少发射器。
NumDraws:粒子系统的所有实例的累计绘制调用数量。
标签

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见