后期处理效果

在渲染前应用于整个渲染场景的效果。

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虚幻引擎提供后期处理效果,允许美术师和设计师调整场景的整体外观和感觉。元素和效果的示例包括泛光(明亮对象上的HDR泛光效果)、环境遮挡和色调映射。

基于物理的后期处理

从虚幻引擎4.15版起,默认情况下启用电影色调映射器,与学院颜色编码系统(ACES) 设置的标准相匹配。 这使得UE4中的色调映射器可以轻松地面向多种显示类型,包括高动态范围(HDR)显示。向ACES标准的转变确保了在多种格式和显示之间保持一致的颜色, 同时也作为一种方式来 前瞻性地适应 所使用的源,而无需针对其他介质对其进行调整。

电影色调映射器提供以下额外的好处:

  • 对于电视和电影,符合ACES标准。

  • 额外的颜色分级和白平衡控制。

  • 现在,自发光颜色在物理上以一种更正确的方式泛光。

对于您可能开发的内容,新的电影色调映射器与之前版本的UE4中的色调映射器看起来会有所不同。要使用旧的色调映射器,可以输入以下控制台命令:

r.TonemapperFilm 0

后期处理体积

后期处理体积(PostProcessVolume) 是可以添加到关卡的一种特殊类型的体积,由于虚幻引擎4不使用后期处理链,因此目前这些体积是操作后期处理参数的唯一方法。新系统还不完整,我们将公开一些可编程性,但是我们希望系统能够很好地处理常见的情况。这会使得美术师/设计师更容易使用该系统,程序员也更容易对它进行优化。

在虚幻引擎4中,每个后期处理体积本质上只是一种混合层类型。其他混合层可能来自游戏代码(例如碰撞效果)、UI代码(例如暂停菜单)、摄像机(例如晕映)或Matinee(老电影效果)。每一层可以有一个权重,所以它会很容易混合效果。

混合总是使用插值(线性插值)来完成,而且只有已启用的体积进行混合。除非选中了 解除绑定(Unbound) 属性,否则只有当摄像机在后期处理体积的边界内时才会应用该体积。

下面将介绍在后期处理体积中找到的属性:

属性

说明

设置(Settings)

体积的后期处理设置 。大多数属性前面的复选框定义体积中的行是否使用体积的 混合权重(Blend Weight) 进行混合。

优先级(Priority)

定义多个体积混合在一起的顺序。具有最高优先级的体积优先于所有其他重叠体积。

混合半径(Blend Radius)

在体积周围与体积的设置发生混合处的距离,以虚幻单位计量。

混合权重(Blend Weight)

体积的属性具有的影响量。0表示无效果;1表示全效果。

已启用(Enabled)

体积是否影响后期处理。如果为 true,将使用体积的设置进行混合。

解除绑定(Unbound)

是否考虑体积的边界。如果为 true,体积将影响整个场景,而无论其边界如何。如果 false,体积将只影响其边界以内。

后期处理设置

后期处理设置是各种后期处理效果的所有属性,可以对它们进行控制或覆盖。这些属性在“UScene”类中声明。后期处理体积(PostProcessVolume) 包含一个“FPostProcessSettings”结构体,作为它的“Settings”属性,该属性包含所有这些属性,并允许体积覆盖它们。

有关每个可用设置的描述,请参阅下面的页面了解相应的效果。

效果

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