蓝图和渲染目标总览

总览在 UE4 中同时使用蓝图和渲染目标的方法。

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总览

同时使用蓝图和渲染目标,以一种全新的方式在虚幻引擎 4(UE4)中创建和使用资源。蓝图和渲染目标的使用方式繁多,可创建液态表面、用于视觉效果和材质的纹理,等等。以下文档将说明使用蓝图和渲染目标的注意事项。

用途

蓝图和渲染目标可用于创建大量不同渲染效果。以下列表包含一些建议的内容类型,可在使用蓝图和渲染目标时创建。注意:以下仅为蓝图和渲染目标的建议用途。

  • 创建高度图绘制器。

  • 创建液体表面模拟。

  • 创建运行时绘制程序。

  • 特定物体通过时使表面变形。

已知限制

使用蓝图和渲染目标时须注意其存在的限制和约束,以便 最大程度地发挥其作用。以下部分将说明这些限制,以及将其 纳入工作流的方法。

  • 如渲染目标正在被用户指定的材质作为纹理进行采样,则无法对其进行绘制。需要使用透明度混合在原处修改渲染目标;或在两个不同渲染目标之间来回切换。

  • 绘制到渲染目标时,材质只有 Emissive ColorOpacity 输出为有效。

  • 使用渲染目标和 World Position 之类的材质表达式节点时不支持灯光,可能返回非预想的结果。

  • Emissive Color 默认锁定为正,但启用材质属性 AllowNegativeEmissiveColor 即可输出负值。

    Allow_Neg_Emissive_Color.png

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