nDisplay配置文件参考

nDisplay配置文件中所有可用设置的参考指南。

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可在单个配置文件中定义nDisplay系统的多数方面。该文件包括组成网络的计算机、虚幻引擎将各计算机上渲染的窗口和视口特性、各视口应渲染的虚拟世界分段、要接受的输入设备类型等内容。

本页将介绍nDisplay配置文件中的所有可用设置。

开始学习并创建nDisplay配置文件的最佳方法便是以nDisplay插件提供的示例配置着手开始。如已使用nDisplay模板创建项目,可在项目文件夹 Content/ExampleConfigs 中找到此类文件。如尚未创建,可在虚幻引擎安装目录中的 Templates/TP_nDisplayBP/Content/ExampleConfigs 下找到此类文件。

nDisplay配置文件的结构与其用于渲染视觉化的不同类型组件有直接关系。

  • 配置的不同类型组件在文件拥有各自的行,并由指定字符串ID进行辨识。一个配置分段需引用另一配置分段时,将使用此类字符串ID。

  • 该文件中配置的许多组件在虚拟3D空间中拥有定义的位置(通常有旋转)。各对象的位置和旋转均相对于该对象的 父项。所有对象的父项默认为VR空间原点:3D场景空间中的任一点,VR空间作为该3D场景空间的起点。还可配置3D空间中名为scene_node的特定命名变换,其可作用一个或多个组件的父项。此操作有助于简化屏幕、摄像机和其他组件的空间布局。
    要查看使用scene_node构建在虚拟空间相同点开始的所有3D变换的层级,参阅下文配置文件屏幕结构示例 章节。

  • 除非另有说明,则引用虚拟3D空间或真实物理空间中测量值的所有参数需使用以米和度计的值。其中包括屏幕、场景节点、摄像机等。

  • 在屏幕空间中引用测量值的所有参数应使用以像素计的值。其中包括窗口和视口。

群集节点配置

对于将在nDisplay网络中使用的虚幻引擎应用程序的不同实例,需定义 cluster_node 配置。各cluster_node配置须包含对 窗口 配置分段的引用,该分段定义主应用程序窗口属性。

cluster_node配置还定义将运行该应用程序实例的计算机主机名或IP地址。可设置各cluster_node配置的不同物理计算机,或在同一主机上运行多个cluster_node配置。

示例配置:

本例中配置主节点(每网络一个):

[cluster_node] id=node_front addr=192.168.0.1 window=wnd_LT sound=true port_cs=41001 port_ss=41002 master=true

本例展示了非主群集节点:

[cluster_node] id=node_left addr=192.168.0.2 window=wnd_large sound=false

参数:

参数

说明

id

此群集节点配置的唯一命名。

addr

将运行此虚幻引擎实例的计算机IP地址。这必须是一个IPv4地址。不支持IPv6。

window

窗口 配置的命名,其定义此虚幻引擎应用程序实例的主窗口大小和位置。

sound

决定此虚幻引擎实例是否播放音效。可选;默认值为“false”。

port_cs port_ss port_ce

主节点用于与群集其他节点通信的端口。port_cs 用于群集同步;port_ss 用于交换同步;port_ce 用于群集事件。可选;默认值为“14001”、“14002”、和“14003”。

master

决定此虚幻引擎实例是否为群集主节点。仅有一个 cluster_node 分段可将该参数设置为 true。可选;默认值为 false

窗口配置

窗口 配置定义虚幻引擎应用程序实例主窗口的一组属性。nDisplay启动应用程序时,可使用其配置如窗口初始大小和位置等设置,及该窗口是否占据整个屏幕。

此外还提供一个或多个 视口 配置,此类配置辨识主应用程序窗口中的特定区域,nDisplay将使用场景渲染填充此类区域。

示例配置:

本例中配置包含单个视口的应用程序窗口:

[window] id=wnd_one fullscreen=false WinX=0 WinY=0 ResX=640 ResY=480 viewports=vp_LT

本例中配置包含四个不同视口的应用程序窗口:

[window] id=wnd_four fullscreen=false WinX=0 WinY=0 ResX=640 ResY=480 viewports="vp_LT,vp_RB,vp_LB,vp_RT"

参数:

参数

说明

id

此窗口配置的唯一命名。

fullscreen

决定是否在全屏模式下运行此窗口。如将此值设为 false,须提供 WinXWinYResXRexY 的以下设置。

Winx WinY

指定桌面应用程序窗口左上角的位置,以屏幕空间像素计。

ResX ResY

指定应用程序窗口的大小,以屏幕空间像素计。

viewports

引用一个或多个 视口 配置分段,此类配置分段定义主应用程序窗口的区域,nDisplay将使用场景渲染视图填充此类区域。
如指定多个视口,须使用逗号分隔的 视口 配置分段命名列表(以引号包括)。参阅上文 示例配置 章节下的 wnd_four 示例。该列表的顺序不对视口的视觉顺序或位置产生影响。在已命名的 视口 配置中定义父窗口中的视口位置。

确保使用的视口定义不超过窗口的大小。

后期处理(postprocess)

指定一个或多个 后期处理 配置部分的ID,此类部分定义在nDisplay将最终生成的输出图像渲染至窗口之前要进行应用的后期处理操作。这是可选参数;只有在需要先转换最终图像、再进行渲染时才使用此参数。若有多个后期处理配置,则nDisplay将按顺序应用转换。

视口配置

以上所述的各 窗口 配置引用一个或多个 视口 配置,所有视口配置均定义游戏窗口内的矩形区域,nDisplay则使用场景渲染视图填充该游戏窗口。

视口通常以应用程序窗口左上角开始,且宽度和高度已设好,以便填充父窗口。但在某些情况下,可能需在父应用程序窗口中偏移视口。例如,如需设置分段重叠的两个投影仪,或需一个应用程序窗口在不同位置上拥有多个独立视口,则可能需要进行此操作。

示例配置:

[viewport] id=vp_LT X=0 Y=0 width=300 height=220 projection=proj_simple_LT

参数:

参数

说明

id

此视口配置的唯一命名。

X Y

主应用程序窗口屏幕空间中视口左上角的坐标,以像素计。注意,此类值相对于应用程序窗口的左上角,而非屏幕自身左上角。

width height

已渲染框架的宽度和高度,以像素计。其不应大于使用该视口的 窗口 大小 参数所设游戏窗口的大小。

投射(projection)

投射 配置的名称,其定义了应绘制到此视口的虚拟场景渲染视图。

摄像机(camera)

强制此视口显示的 摄像机 配置部分的ID。可选参数。视口默认从nDisplay当前所用 摄像机 部分的位置渲染场景。但可使用此参数覆盖默认nDisplay摄像机,并强制此视口从另一 摄像机 部分中配置的视角渲染场景。

buffer_ratio

值在 01 之间,用于缩放nDisplay渲染此视口时所用渲染目标纹理的尺寸。减小此值可有效降低nDisplay生成图像的分辨率。最终图像质量会因此下降,但渲染速度更快。可选参数。

投射配置

上述所有 视口 配置都是指 投射 配置,负责定义需要在视口中绘制的渲染图像。

通常情况下皆使用 简单 投射类型,利用此nDisplay配置文件中其他地方的 屏幕 配置部分所定义的视锥,从当前摄像机位置渲染虚拟场景。

其他投射类型(如 easyblendmpcdi)使用其他方法定义视口的渲染内容,并可在将图像渲染到矩形视口之前,引入其他矫正或应用其他渲染技术。比如,投射可挤压、拉伸或扭曲图像,使其以较自然的方式显示在曲面上。

示例配置:

下例为最简单用例,它将屏幕配置定义的视锥 scr_LT 直接路由到视口,而不扭曲或修改渲染图像。

[projection] id=proj_simple_LT type=simple screen=scr_LT

下例展示如何使用 easyblend 投射类型渲染至可扩展显示配置文件中定义的表面上。

[projection] id=proj_easyblend_1 type="easyblend" file="D:\eb_data\ScalableData.pol_1" origin=easyblend_origin_1 scale=0.1

下例展示如何使用 mpcdi 投射类型渲染至MPCDI配置文件中定义的表面上。

[projection] id=proj_mpcdi_LT type="mpcdi" file="D:\rot90_flat.mpcdi" buffer="Mosaic" region="Monitor_R" origin=mpcdi_origin

下例展示如何通过指定 .png 文件所定义的透明度混合贴图,使用 mpcdi 投射类型渲染至特定 .pfm 几何体文件定义的曲面上。

[projection] id=proj_mpcdi_LT type="mpcdi" pfm="D:\geom_displayLeft1.pfm" alpha="D:\Left1blend.png" alpha_gamma=2 origin=mpcdi_origin

参数:

参数

说明

id

此投射配置的唯一名称。

类型(type)

投射类型,定义nDisplay如何生成其在视口中绘制的渲染图像。此参数接受以下值:

  • simple:将 屏幕 配置部分定义的虚拟场景上的视锥渲染至视口。

  • easyblend:将使用可扩展显示技术 工具校准的虚拟场景视图渲染至视口中。

  • mpcdi:将使用MPCDI 校准的虚拟场景视图渲染至视口中。

type=simple 的投射还接受以下额外参数:

参数

说明

屏幕(screen)

定义3D空间视锥的 屏幕 配置的名称,虚幻引擎应用程序应将该视锥渲染至此视口中。

type=easyblend 的投射还接受以下额外参数:

参数

说明

文件(file)

可扩展显示校准文件的路径和文件名,该文件定义此视口将被投射到的表面。

原点(origin)

定义投射起始点的 scene_node 配置部分的ID。它将可扩展显示校准文件中定义的参考框架映射至虚幻引擎关卡中的虚拟空间。

比例(scale)

用于投射的比例因子。

type=mpcditype=pcp_mpcdi 的投射还接受以下额外参数:

参数

说明

原点(origin)

定义投射起始点的 scene_node 配置部分的ID。它将MPCDI校准文件(或 .pfm 几何体文件)中定义的参考框架映射至虚幻引擎关卡中的虚拟空间。

文件(file)

.mpcdi 文件的路径和文件名,该文件定义此视口将被投射至表面的几何体。

缓冲区(buffer)

.mpcdi 文件中缓冲区的ID,该文件定义此视口的投射区域。

区域(region)

上文所设的,要渲染至的缓冲内区域的ID。

pfm

除使用上述 文件(file)缓冲(buffer)区域(region) 设置,基于 mpcdi 文件中的数据定义此视口将被投射至的表面几何体之外,还可使用 pfm 设置为指定 .pfm 文件中的投射提供几何体。

比例(scale)

若使用 pfm 设置,可使用 比例(scale) 设置提供几何体的比例因子。可选。

ue4space

若使用 pfm 设置,且 pfm 文件已在虚幻引擎坐标系中表示,则可使用 ue4space 设置。可选。

透明度(alpha)

用作透明度混合贴图的 .png 文件的路径和文件名,定义投射强度。可选。

alpha_gamma

若使用 alpha 设置,可使用 alpha_gamma 设置提供透明度灰度系数的乘数。可选。

beta

若使用 alpha 设置,还可使用 beta 设置提供作为beta混合贴图的 .png 文件的路径和文件名。此步骤定义了黑色位准调整。可选。

nDisplay当前仅支持MPCDI 1.0 版,以及 2DA3D(或 高级3D)配置文件类型。

type=manual 时的投影还接受以下参数,以定义nDisplay应渲染的视图旋转和视锥。可使用矩阵或角度来配置视锥。

参数

说明

rot

视图旋转。表示为pitch、yaw和roll值。例如,rot="P=0,Y=0,R=0"

使用矩阵

matrix

若使用单视场渲染,则用此4x4矩阵定义视图视锥。

matrix_leftmatrix_right

若使用立体渲染,则用此4x4矩阵组定义左右眼的视图视锥。例如,matrix_left="[0.5 0 0 0] [0 0.999999 0 0] [1 0 0 1] [0 0 1 0]" matrix_right="[0.500001 0 0 0] [0 1 0 0] [-1 0 0 1] [0 0 1 0]"

使用角度

frustum

若使用单视场渲染,则用此属性定义视锥左侧、右侧、顶部和底部的角度。例如,frustum="l=0 r=15 t=10 b=-10"

matrix_leftmatrix_right

若使用立体渲染,用这两个属性定义左右眼视锥左侧、右侧、顶部和底部的角度。例如,frustum_left="l=-15 r=0 t=10 b=-10" frustum_right="left=0 right=15 top=10 bottom=-10"

屏幕配置

使用 simple 投射类型渲染器的不同输出显示均使用矩形(其大小和位置在3D VR空间中定义)定义的视锥体,在当前摄像机位置渲染场景。所有矩形均由 屏幕 配置定义。此类投影屏通常在VR空间中的大小与用于渲染该投影屏的物理屏幕大小相同。

屏幕轴心点始终是最中心点。

示例配置:

该定义描述的为3*3米并直接位于其父项前的屏幕。由于屏幕轴心点位于由大小参数定义的矩形中心,因此需在Z轴上添加1.5米的偏移,以将屏幕向上移动半个高度。

[screen] id=screen_front loc="X=1.5.Y=0,Z=1.5" rot="P=0,Y=0,R=0" size="X=3,Y=3" parent=screens

要定义观众左侧的屏幕,将其向左移动(Y轴的负值),并围绕着本地Y轴旋转(yaw)。 

[screen] id=screen_left loc="X=0,y=-1.5,Z=1.5" rot="P=0,Y=-90,R=0" size="X=3,Y=3" parent=screens

参数:

参数

说明

id

此屏幕配置的唯一命名。

loc

该屏幕中心在VR空间中相对于其父项的位置。

rot

屏幕朝向的Pitch(P)、Yaw(Y)和Roll(R)角度,以度计。

size

沿其本地X和Y轴的屏幕矩形的总尺寸,以米计。

parent

要用作该对象父项的 scene_node 配置命名。此为可选参数。如指定父项,在 locrot 参数中设置的值将相对于该父项的位置。如省略父项,在 locrot 参数中设置的值将相对于VR根。

后期处理配置

后期处理 配置定义虚幻引擎实例为 窗口 生成的图像在渲染前如何进行后期处理。

nDisplay目前仅支持一种后期处理操作:OutputRemap。可使用此后期处理操作来控制nDisplay生成的2D图像映射至应用程序窗口2D区域的方式。举例而言,可平移、旋转、缩放输出图像的各部分,使其在应用程序窗口的不同区域显示。为此需要提供 .obj 文件(其包含带UV贴图设置的平面几何体)。nDisplay将使用该UV贴图来确定如何在应用程序窗口的特定部分中渲染输出图像的特定部分。

配置示例:

[window] id=somewindow ... postprocess="pp_1, pp_2"
[postprocess] id=pp_1 type="OutputRemap" file="remap_1.obj"
[postprocess] id=pp_2 type="OutputRemap" file="remap_2.obj"

参数:

参数

说明

id

此后期处理配置的唯一名称。

type

要执行的后期处理类型。目前仅支持 OutputRemap 类型。

file

.obj 文件的路径和文件名。此文件包含UV贴图,用于将已渲染图像绘制到应用程序窗口之前对其进行重新映射。

摄像机配置

nDisplay群集中的所有实例在虚拟世界中的相同位置渲染场景。所有潜在视点均由 摄像机 配置行定义。

可在运行时切换此类视点。各摄像机视点也可由跟踪设备驱动。

示例配置:

[camera] id=camera_static loc="X=0.Y=0,Z=1.7" tracker_id=VRPNTracking tracker_ch=0

参数:

参数

说明

id

此摄像机配置的唯一命名。

loc

该摄像机在VR空间中相对于其父项的位置。

tracker_id

输入 配置的命名,该配置定义用于随着时间驱动摄像机位置的VR设备。可选参数。如省略该参数,摄像机位置将在VR空间中静止。

tracker_ch

提供 tracker_id 时,该参数指定nDisplay将从中读取跟踪数据的设备通道。

parent

要用作该对象父项的 场景节点 配置命名。此为可选参数。如指定父项,loc参数中设置的值将相对于该父项的位置。如指定父项,loc参数中设置的值将相对于VR根。

eye_swap

在立体模式下渲染时,此属性将决定为左右眼生成的图像是否可以交换。可选;默认值为“false”。

eye_dist

在立体模式下渲染时,此属性将决定瞳孔间距,用于偏移为左右眼生成的图像(以米为单位)。

force_swap

在单视场模式下渲染时,此属性用于将此摄像机偏移到左眼或右眼位置(按上述 eye_dist 属性的定义),从而模拟立体渲染。值为 -1 则强制摄像机从左眼位置渲染,值为 0 则从摄像机默认位置渲染(无效果),值为 1 则强制摄像机从右眼位置渲染。

场景节点配置

在配置文件中,可定义场景节点的层级,各层级表示3D空间中的转换。配置文件中设置且需要3D空间中位置和旋转的项目(例如摄像机或投影屏),都可使用此类 scene_node 配置作为其父项。此操作可协助定义可视化系统中所有不同组件间的空间关系。

与摄像机类似,场景节点也可由VR跟踪设备驱动。

示例配置:

以下行定义了由两个节点组成的层级,其中子节点在其父节点前偏移2米。

[scene_node] id=vr_space_root loc="X=0.Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0"
[scene_node] id=walls_front_group loc="X=2.Y=0,Z=0" rot="P=0,Y=0,R=0" parent= vr_space_root

以下行显示了配置为由VR跟踪设备驱动的场景节点:

[scene_node] id=cave_wand loc="X=0, Y=0,Z=1" tracker_id=CaveTracking tracker_ch=1

参数:

参数

说明

id

此场景节点配置的唯一命名。

loc

该场景节点在VR空间中相对于其父项的位置。

rot

场景节点朝向的Pitch(P)、Yaw(Y)和Roll(R)角度,以度计。

parent

要用作该场景节点父项的另一 scene_node 配置命名。此为可选参数。如指定父项,在 locrot 参数中设置的值将相对于该父项的位置。如省略父项,在 locrot 参数中设置的值将相对于VR根。

tracker_id

输入 配置的命名,该配置定义用于随着时间驱动场景节点位置的VR设备。可选参数。如果省略此参数,相对于父节点,场景节点的位置和旋转将在VR空间中静止。

tracker_ch

提供 tracker_id 时,该参数指定nDisplay将从中读取跟踪数据的设备通道。

输入配置

定义向Display系统提供输入所需设备的 输入 分段。例如,各 摄像机 scene_node 可由VR跟踪设备驱动,可在 输入 分段设置该设备并在 摄像机scene_node 配置中引用该设备。此外,也可设置跟踪器、控制器和键盘,将通用输入事件发送到虚幻引擎输入系统,或将其事件和输入值绑定到通用nDisplay蓝图节点,可在项目的游戏进程脚本中响应此类节点。

同时可使用 input_setup 分段以控制此类输入设备中的特定通道、按钮或键绑定到虚幻引擎中特定类型输入事件和值的方式。

关于nDisplay输入的使用方法概述,参阅使用VRPN输入

示例配置:

此配置设置nDisplay以在VRPN位置跟踪设备中获取输入。此类设备通常挂载在摄像机或观众头部,或由观众手持。通过引用 摄像机 scene_node 配置中的此类 输入 配置,可从跟踪器处自动驱动摄像机或场景节点的位置。也可在项目的蓝图代码中获取此跟踪器的值。

[input] id=CaveTracking type=tracker addr=Tracker0@192.168.0.1 loc="X=-1.5,Y=0,Z=3.4" rot="P-0,Y=0,R=0" front=X right=Y up=-Z

该配置设置nDisplay以在设为VRPN设备的键盘中读取键盘输入,并通过虚幻引擎内置键盘输入路由该输入。

[input] id=ControlKeyboard type=keyboard addr=Keyboard0@192.168.0.1 reflect=ue4

参数:

参数

说明

id

此输入设备配置的唯一命名。

type

此VRPN输入设备的类型:

  • tracker 为跟踪设备。

  • analog 为生成轴数据的设备。

  • button 为生成布尔按钮数据的设备。

  • keyboard 为标准计算机键盘。

addr

处理此特定设备的VRPN服务器地址。数值须匹配以下格式:
DEVICENAME@SERVER_ADDRESS:SERVER_PORT
其中:

  • DEVICENAME 为该设备的VRPN命名。

  • SERVER_ADDRESS 为VRPN服务器的IPv4地址。

  • :SERVER_PORT 为传入连接的端口,VRPN服务器监在其上聆听。
    此为可选。如不提供,nDisplay默认使用 3883 端口。

Type=tracker 同时接受以下附加参数的设备:

参数

说明

loc rot

与其他配置分段类似,locrot 参数指定该输入设备在本地空间中的位置和旋转偏移。但对于输入设备,通常使用此类偏移调整跟踪设备在VR空间中的根位置,以匹配其在场景节点层级中应存在的位置。

front right up

此类参数会将虚幻中跟踪器的各本地轴(前、右和上)与跟踪器坐标系中的对应轴匹配。虚幻使用右手惯用的Z轴向上坐标系。如跟踪器使用其他坐标系,可使用此类参数将跟踪器坐标系映射到虚幻坐标系。
例如,以下代码行将跟踪器Y轴映射到虚幻前(X)轴;将跟踪器X轴映射到虚幻右(Y)轴;将跟踪器负Z轴映射到虚幻上(Z)轴:
front=Y right=X up=-Z

Type=keyboard 同时接受以下附加参数的设备:

参数

说明

reflect

决定将该键盘中的输入传到虚幻引擎及响应此类事件的方式。
此设置接受以下值:

  • nDisplay

  • ue4

  • both

  • none

欲了解更多信息,参阅反射键盘事件

输入设置配置

input_setup 配置分段提供指定 输入 设备的额外配置参数,通常将该设备的通道或键绑定到通用nDisplay蓝图输入节点。

示例配置:

此配置使用ID控制器设置输入设备,以便按下在通道0上生成事件的按钮时,在蓝图中的 Input > N Display Events > nDisplay Button 0 节点生成事件。

[input_setup] id=controller ch=0 bind="nDisplay Button 0"

此配置与以上配置类似,不同的是其会将模拟值(通常是控制器中的轴)绑定到nDisplay模拟值。可使用蓝图中的 Input > N Display Events > nDisplay Analog 0 节点来检测使用该控制器轴的时间,或用 Input > N Display Values > nDisplay Analog 0 节点来获取当前帧的值。

[input_setup] id=test_axes ch=0 bind="nDisplay Analog 0"

如使用键盘设备,则无需专门绑定其所有键。相反,只需使用 输入 分段中的 反应 设置来决定键事件是路由到虚幻引擎内置键盘事件,还是nDisplay键盘事件。如要更改绑定或添加新绑定,也可进行操作。例如,本分段促使空格键触发 输入(Input) > N显示事件(N Display Events) > nDisplay按钮3(nDisplay Button 3) 事件。

[input_setup] id=keyboard0 key=Space bind="nDisplay Button 3"

参数:

参数

说明

id

参见此 input_setup 分段配置的 输入 配置ID。
注意:与nDisplay配置文件中多数分段不同,此 id 值不提供包含该ID值的 input_setup 分段的ID。相反,其将引用文件中其他地方定义的 输入 分段ID。

ch

决定指定输入设备的通道,该设备将被绑定到 绑定 设置中设置的事件。

key

ch 类似,但仅用于type=keyboard的输入设备。

bind

决定上述指定通道或键绑定的虚幻引擎中的事件。此值可为 输入 类别中任何蓝图节点的命名,例如 F1nDisplay F1nDisplay Button 0Gamepad Left Thumbstick X-AxisGamepad Face Button Top 等。
如命名包含空格,须用双引号包括。

同时可使用输入模块API中的节点,在项目的蓝图代码中设置此类通道信道和键绑定。欲了解详情,参阅将设备信道绑定到UE4输入

常规配置

常规 配置行包含控制nDisplay群集整体操作的参数。

示例配置:

[general] swap_sync_policy=1

参数:

参数

说明

swap_sync_policy

决定在网络上同步输出的方式。

  • 0:无同步。

  • 1:软件切换同步

  • 2:NV切换锁(仅适用NVIDIA卡利用OpenGL渲染时)

网络配置

网络 配置分段提供可用于控制超时和nDisplay群集节点间网络通信相关的其他设置的设置。

nDisplay配置文件中仅能有0个或1个 网络 分段。

示例配置:

[network] cln_conn_tries_amount=10 cln_conn_retry_delay=1000 game_start_timeout=30000 barrier_wait_timeout=5000

参数:

参数

说明

cln_conn_tries_amount

非主群集节点启动时,此设置决定该节点尝试连接到主节点的次数。
可选参数;默认值为10。

cln_conn_retry_delay

非主群集节点启动时,此设置决定节点尝试连续连接到其主节点间的时间间隔(以毫秒计)。
可选参数;默认值为1000。

game_start_timeout

设置时间间隔,所有虚幻引擎应用程序开始游戏循环首帧并渲染到主窗口前需等待,以毫秒计。此操作使所有群集节点会在渲染开始前尝试连接主节点。在此期间,主窗口将为黑色。如此时间间隔结束后,无节点连接成功,群集内所有实例将关闭。
可选参数;默认值为30000。如群集的初始化时间过长,则需提高此值。

barrier_wait_timeout

设置游戏和渲染线程的障碍超时(以毫秒计)。此障碍超时会在群集节点间同步游戏和渲染线程。会每帧内被数次使用。换言之,运行时将使用此超时,以侦测节点无法访问的情况。如发生此情况,群集状态将被视为无效状态,所有节点将自行关闭。
可选参数;默认值为5000。

cln_conn_tries_amountcln_conn_retry_delay 设置将共同决定群集节点启动时尝试连接到主节点的最大时长。例如,假设将 cln_conn_tries_amount 设为10,将 cln_conn_retry_delay 设为1000毫秒。启动时各节点会尝试连接到主节点。如连接失败,其将等待1000毫秒后重试。如该尝试再次失败,其将再等待1000毫秒。连续失败10次后,群集节点会自动退出。一旦群集节点连接到主节点,将停止计数。

信息配置

信息 配置行包含最新版nDisplay和与该配置文件兼容的虚幻引擎相关可选信息。

示例配置:

[info] version=22

参数:

参数

说明

version

支持此文件所用的配置格式的最低虚幻引擎版本。

应将数字理解为 4. 后的点版本。例如,数值22表示该文件与nDisplay和虚幻引擎的4.22版本兼容。

请勿手动设置此值。nDisplay Launcher 将自动设置。如使用的配置文件无版本号,或正在使用的虚幻引擎版本不支持文件中的版本,则 nDisplay Launcher 会尝试自动更新配置文件以使用最新版本。如成功,其会将更新的配置保存到新文件中,并更新此值为最新版本。

配置文件屏幕结构示例

以特定例子为例,打开 wall_flat_3x2.cfg 样本文件(可在虚幻引擎安装文件夹的 Templates/TP_nDisplayBP/Content/ExampleConfigs 下找到)。此文件定义了六个投影屏,所有屏幕均由单独的物理计算机渲染。

其还定义了多个scene_node,此类节点共同创建以下层级:

nDisplay example scene hierarchy

节点在该层级中的相对位置和旋转决定摄像机和六个屏幕在VR空间中的布局,以便在距离摄像机1米的位置,并排放置六个投影屏。 

注意:考虑到渲染场景的显示器边缘,此类配置表明每对相邻的投影屏间的空间较小。

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