Sequencer概述

Sequencer是虚幻引擎4的多轨迹编辑器,用于实时创建和预览过场动画序列。

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Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee)创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,这样将确定场景的内容。轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)和数个其他轨迹(Track)类型等。

自引擎4.20版本发布开始,Sequencer已经过了一些重构,包括如何表示时间以更好地支持电影通道和背景(其中,帧精度非常重要)。有关更多信息,请参阅Sequencer时间重构技术说明(Sequencer Time Refactor Technical Notes)

创建关卡序列

关卡序列(Level Sequence) 是您的过场动画场景的“容器”,必须创建它才能在序列编辑器(Sequencer Editor)内开始工作。您可以直接从 过场动画(Cinematics) 下的 工具栏(Toolbar) 创建关卡序列(Level Sequence)(如下图所示)。

LevelSequence.png

这样将把它添加到关卡(Level),此时可以选择它,并且可以在 详细信息(Details) 面板中操纵它的属性(类似于 Matinee Actor)。在详细信息(Details)面板(见下图)中,您可以定义关卡序列(Level Sequence)是否将在关卡(Level)开始时自动播放,序列(Sequence)是否应循环,序列的播放速率(Play Rate for the Sequence)和其他设置。

DetailsPanel.png

与Matinee不同,关卡序列(Level Sequence)是自包含资源,您可以将一个关卡序列(Level Sequence)嵌入到另一个关卡序列(Level Sequence)中。例如,您可以创建具有动画角色和摄像机的关卡序列(Level Sequence)作为一个场景,而该场景是更大的过场动画序列的一部分。

单击 新增(Add New) 按钮,并从 动画(Animation) 菜单中选择 关卡序列(Level Sequence),便可在 内容浏览器(Content Browser) 中执行另一种创建关卡序列(Level Sequence)的方法。在执行此操作时,您将先创建关卡序列(Level Sequence)资源,然后再将其放置到关卡(Level)中。

LevelSequence_B.png

向Sequencer添加轨迹

创建关卡序列(Level Sequence)后,双击它以打开 Sequencer编辑器(Sequencer Editor),这样您便可以开始创建您的过场动画。

BlankScene.png

如上所述,我们有一个新建的空关卡序列(Level Sequence)。

您要做的第一件事是添加一个 轨迹(Track) 类型,可以从 轨迹(Track) 按钮的下拉菜单执行此操作。

AddToSequencer.png

从下拉菜单中,您将看到数个可选的轨迹(Track)类型,并可添加 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)。Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)选项将允许您将已在关卡(当时)中选定的任何Actor添加到Sequencer,以便您在场景运行期间操纵它们。

通常,如果您在创建包含了角色、动物、生物或沿着这些会动画化并移动之线条的任何东西的过场动画,则您将获得一个相关的骨架网格体,并需要将其添加到Sequencer。例如,我们有一个放在关卡(Level)中的熊的骨架网格体(Skeletal Mesh)(见下图)。选择这头熊后,我们可以单击Sequencer中的 轨迹(Track) 按钮,并选择 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer),以便我们在Sequencer编辑器(Sequencer Editor)中添加并控制它。

AddBear.png

一旦添加了骨架网格体(Skeletal Mesh),我们就可以添加 子轨迹(Sub-tracks) 以影响该骨架网格体(Skeletal Mesh)。

SkeletalMeshTracks.png

根据您创建的轨迹(Track)类型,可以添加子轨迹(Sub-Track),并且可以使用添加子轨迹(Sub-Track)的功能。

在下图中,我们选择动画子轨迹(Animation Sub-Track),并分配一个为骨架网格体熊(Skeletal Mesh Bear)播放的动画。

要保持轨迹在关卡序列(Level Sequence)中的条理性,可以按照需要使用 文件夹(Folders) 来对它们进行分类和排列。选择一个文件夹(Folder)并添加一个新轨迹(Track)时,该轨迹将自动被放置在选定的文件夹中。 

FolderTracks.png

上面我们选择了一个音频(Audio)文件夹,当添加新轨迹(Track)时,该轨迹(Track)将自动放置在音频(Audio)文件夹中。

您还可以通过在轨迹(Tracks)列表中拖放轨迹来安排和重新安排轨迹。 

MoveTracks.png

上图中,我们将音频(Audio)文件夹移动到轨迹(Tracks)列表的末尾,结果如下图所示。 

MovedTrack.png

复制/粘贴/复制轨迹

您还可以从右键单击情境菜单中复制(Copy)、粘贴(Paste)或复制Sequencer内的轨迹(Duplicate Tracks within Sequencer)及其所有子轨迹。如果在序列中使用类似的Actor,这个快捷方式可以节省时间,因为您可以根据需要复制/粘贴或复制Actor并更改新Actor上的属性。 

下面,我们将复制场景中的熊,并旋转它以使其面对另一只熊。 

通过情境菜单复制对象时,您可以将它们复制到相同的关卡序列(Level Sequence)或全新的关卡序列(Level Sequence)。可生成对象将在新的关卡序列(Level Sequence)中创建,而可拥有(Possessable)对象将只拥有复制数据。您还可以复制UMG中的动画轨迹。 

添加和编辑多个轨迹

您可以一次性添加多个轨迹。要这么做,只需按下 ShiftControl 并选中想要添加的轨迹即可。

groupadd1.png

您也可以一次性编辑多个轨迹。要这么做,只需要选中轨迹,并右键点击其中一条高亮显示的轨迹,打开选项菜单即可。

groupadd3.png

Sequencer世界场景大纲视图集成

将Actor添加到关卡序列(Level Sequence)时,世界场景大纲视图将更新以显示将绑定Actor的关卡序列(Level Sequence)。

Outliner.png

World Outliner(世界场景大纲视图)还将指出哪些Actor已经由以橙色闪电图标指示的Sequencer生成。

SpawnableWorldOutliner.png

获取场景的关键帧

如果您熟悉大部分动画工具,那么您可能对使用 关键帧(Keyframes) 驱动内容的概念比较熟悉。Sequencer允许您通过添加 键(Keys)(称为“关键帧”)来操作内容,并在时间轴上所需的点上定义属性。当到达时间轴中的这些键(Key)时,您在每个关键帧上定义的属性将被更新,以反映您输入的值。

下面的示例场景演示了通过获取某个骨架网格体Actor(Skeletal Mesh Actor)的不同变形的关键帧来添加运动的过程。

对于 位置(Location) 轨迹(上文),我们为开始位置添加了一个关键帧,并为结束位置添加了另一个关键帧。

您可通过以下方式添加关键帧:选择轨迹并按下 Enter,或单击各个轨迹上的 添加关键帧(Add Keyframe) 按钮。

KeyframeButton.png

通过单击各个属性旁的 添加关键帧(Add Keyframe) 按钮,可以直接为Actor的 详细信息(Details) 面板中的一些属性添加关键帧。

KeyframeDetails.png

上图为电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)的当前焦距(Current Focal Length)和孔径(Aperture)设置显示了关键帧(Keyframe)按钮。

启用 自动键(Auto-Key) 选项时,Sequencer还支持属性的自动键控。有关更多信息,请参阅在Sequencer中使用自动键

属性编辑器(Property Editor)还具有过滤器,用于 仅显示可键控属性(Show Only Keyable Properties)(仅显示可键控到关卡序列的属性)或 仅显示动画属性(Show Only Animated Properties)(即已用键动画化的轨迹)。 

DetailsFiltered-1.png

重新定位或重新调整多个键

选择一个关键帧(或多个键或部分)时,可使用 变形键/分段(Transform Keys/Sections) 工具重新定位或重新调整您的选择。

SelectionOption.png

您还可按下 Ctrl+M 组合键来打开变形键/分段(Transform Keys/Sections)工具。

这将使您能够将键/选择偏移指定幅度,或将键/分段的缩放量偏移指定时间。

拉伸和压缩键之间的帧

您可以添加或减少某个资源的变形键之间的帧,只要它们没有互相重叠的轨迹。 前往 选择/编辑选项(Select/Edit Options),选择 拉伸/压缩(Stretch/Shrink)

transform_selection.png

进入想要添加(拉伸)> 或减少(压缩)< 的帧增量,并使用箭头来修改您指定的增量数量中的帧数。

stretch_shrink1.png

要关闭工具栏,只需要将鼠标悬停在工具栏右边并点击的 X 图标即可。

stretch_shrink2.png

变形选择(Transform Selection)拉伸/压缩(Stretch/Shrink) 工具栏会互相重叠。如果您要在两者间来回切换,需要关闭其中一个工具栏才能使用另一个。

Sequencer编辑选项

当打开一个关卡序列(Level Sequence)时,您可以使用三个编辑选项来定义如何用Sequencer编辑器处理属性值:

SequenceEdits.png

  • 允许任何编辑(Allow Any Edits) - 允许执行任何编辑,其中有些编辑可能会产生轨迹/键或修改默认属性。

  • 仅允许Sequencer编辑(Allow Sequencer Edits Only) - 任何对属性的编辑都将自动创建一个轨迹(如果不存在)和/或一个关键帧。

    • 这些更改将被隔离到您正在处理的特定镜头中,不会泄漏到其他镜头中。

  • 仅允许关卡编辑(Allow Level Edits Only) - 使用此选项时,您将可直接编辑默认属性对象。

    • 当您想要执行会影响所有镜头的全局更改时,详细信息(Details)面板中将禁用已在Sequencer中具有轨迹的属性。

以下是各个起作用的设置的示例:

播放范围

Sequencer将根据已定义的Start(开始)和Stop(停止)播放范围(下方的绿色/红色标记)播放您的场景。

PlaybackRange.png

在上图中,我们的内容包含两个结束于第600帧的镜头,但我们的Sequencer(Sequence)却延伸到第1000帧,因此造成了“死空间(dead space)”。

您可以拖动 开始(Start)停止播放(Stop Playback) 标记以匹配您的内容,或可以使用选项来将您的内容保持在这些范围内。您可以在 Sequencer选项(Sequencer Options) 下拉菜单下找到此选项,名为 将播放范围保持在分段边界内(Keep Playback Range In Section Bounds)

KeepInRange.png

使用镜头轨迹并查看主关卡(Master Level)(以及镜头关卡(Shot Level))中的序列(Sequence)时,我们求整个序列在其相对时间的值。在下图中,我们用两个红色标记表示播放范围的结束,其中第一个标记表示镜头的结束(从镜头关卡(Shot Level)),而第二个标记则表示主序列(Master Sequence)的结束。在此例中,我们的Shot0020_001设置为使用50个帧,但我们已在主关卡(Master Level)上将其设置为使用100个帧。

Evaluation_1.png

如果我们深入研究镜头,第一个红色标记表示镜头在第50帧结束,而第二个红色标记表示镜头在主关卡(Master Level)结束。

Evaluation_2.png

第50至第100帧变灰,表示求值时不考虑它们。为了解决长度上的差异,我们可以将镜头关卡(Shot Level)上被求值的帧数增加到100帧,或者在主序列关卡(Master Sequence Level)上,我们可以将镜头长度减少到50帧。

层级偏差

默认情况下,关卡序列(Level Sequence)层级中较低关卡的轨迹优先。这使得制片人可以构建一个他们习惯的通道,在这个通道中,镜头关卡的调整会覆盖它们所在的序列。例如,下面的视频中有一个示例场景,有三个镜头剪辑和一个光源指向并突出显示了我们的Actor。我们的光源在主关卡(Master level)设置为白色。但是,当我们深入研究并将光源添加到第二个镜头时,我们可以对其进行更改,从而覆盖主关卡(Master level)设置。

您还可以右键单击一个镜头,然后增大 属性(Properties) 下的 层级偏差(Hierarchical Bias) 值(较高的值优先),以设置影响程度。

HierarchicalBias.png

专用视口

Sequencer使用专用视口简化编辑流程。

SpecialViewports.png

这些过场动画视口能让我们更好地了解场景将呈现的外观,而且可以通过 视口(Viewport) 选项启用。

过场动画Actor

模式(Modes) 面板上的 过场动画(Cinematic) 菜单中有三个过场动画Actor(Cinematic Actor)可用于制作过场动画。

CineTools.png

您可以将这些过场动画Actor中的任何一个拖动到您的关卡中,然后将它们添加到Sequencer中,或者您也可以将一个过场动画Actor拖动到Sequencer中,这样将使它成为一个可生成对象。

摄像机绑定吊车

摄像机绑定吊车(Camera Rig Crane) Actor可用于模拟传统电影制作中使用的吊车式摄像机移动。

Crane.png

您可以将摄像机附着到摄像机绑定吊车Actor,这样您便能够通过 详细信息(Details) 面板和 吊车控制(Crane Controls) 值操纵吊车的运动。这些值会影响吊车节距(Crane Pitch)、吊车偏航(Crane Yaw)和吊车臂长(Crane Arm Length)。所有这些值都可在Sequencer中关键帧化,从而使您可以根据需要在过场动画中调整它们。

有关更多信息,请参阅从摄像机绑定吊车上拍摄

摄像机绑定轨道

摄像机绑定轨道(Camera Rig Rail) Actor是一个可连接摄像机的基于样条的工具,它提供了一条移动“路径”。

Rail.png

您可以选择各个样条点,并改变切线,以产生您希望摄像机遵循的路径。附着在轨道上的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上的位置可以通过 详细信息(Details) 面板内的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail) 进行调整(或关键帧化)。 

您还可以通过启用 锁定轨道方向(Lock Orientation to Rail ) 属性来确定挂载的方向是否应该与轨道方向一致。启用此选项后,您可以将摄像机的方向锁定为遵循您定义的样条路径的曲率。 

有关更多信息,请参阅从摄像机绑定轨道上拍摄

电影摄像机Actor

电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 与默认摄像机Actor(Camera Actor)类似。但是,它还提供了其他摄像机设置(Camera Settings)。

CineCamera.png

上图显示了电影摄像机Actor(黑色摄像机)和默认摄像机Actor(蓝色摄像机)。

电影摄像机Actor包括查看跟踪(Look at Tracking)(跟随Actor)的设置,胶片后背设置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm VistaVision等)、镜头和焦点设置(Lens and Focus Settings)以及当前孔径和焦距(Current Aperture and Focus Distances)。虽然使用普通的摄像机Actor(Camera Actor)效果非常理想,但为了获得更多的过场动画感和展示更多的摄像机设置,建议您使用电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)拍摄您的场景。

一旦您决定了用什么类型的摄像机来拍摄您的过场动画,并将它添加到您的关卡序列(Level Sequence),您还需要使用一个 摄像机剪辑轨迹(Camera Cuts Track) 来指示您要从哪个摄像机拍摄您的序列。即使您只是用一个摄像机拍摄,并且也不打算在您的场景中切换摄像机,您仍然需要使用一个摄像机剪辑轨迹,并使其指向您计划用于拍摄的单个摄像机。

有关更多信息,请参阅使用电影摄像机Actor使用摄像机剪辑

序列记录

减少内容创建时间的一种方法是使用 序列记录器(Sequence Recorder) 来记录游戏进程(或关卡序列(Level Sequence)),以生成新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。

若要添加新记录,请选择要记录的Actor,并单击 记录(Record) 以开始采集。停止记录时,将创建新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。然后,您可以将它们整合到您现有的过场动画中,或者您也可以使用已记录的关卡序列(Level Sequence)中的片段来创建新的序列(Sequence)。您还可以从外部麦克风记录音频以配合录制的序列(Sequence),这样您便能够讲述序列(Sequence)(或在录制关卡编辑器(Level Editor)操作时提供说明)。

有关更多信息,请参阅记录游戏进程

渲染电影

在Sequencer中,您可以用 渲染电影设置(Render Movie Settings) 选项将过场动画渲染为视频(Video)或影像序列(Image Sequence)。

RenderMovieButton.png

选择渲染电影(Render Movie)按钮将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口,可用它定义如何渲染您的场景。

RenderMovieDialogueWindow-1.png

单击 采集电影(Capture Movie) 按钮以开始记录场景的采集过程。

有关更多信息,请参阅渲染电影设置,如需详细指南,请参阅渲染过场动画电影

自定义烧入

在创建或渲染过场动画电影时,您可能需要在覆层中包含与您正在查看的场景相关的信息,例如镜头名称、日期、时间或帧信息。这些覆层也称 烧入(Burn Ins),因为它们在渲染电影时被烧录进电影。通常情况下,您会把这个过程看作是现实电影制作的一部分,为导演、编辑或任何观看场景的人提供有关场景的背景信息(有些甚至会打上版权信息的水印)。

有关如何使用烧入的详细指南,请参阅应用烧入

导入/导出EDL

虚幻引擎4(UE4)中的Sequencer不仅允许您渲染和导出整个过场动画,还可以导出分割成每一个镜头的过场动画以及一个 编辑决策列表(Edit Decision List)(EDL),这是一个适用于大多数视频编辑应用程序(例如Premiere、Avid或Final Cut)的文件。

作为导出EDL的一部分,您还可以向每个镜头自动添加 帧句柄(Frame Handles),并指定您希望添加的帧数。

RenderMovieSequence.png

有关如何使用EDL的详细指南,请参阅导入和导出编辑决策列表(EDL)

自定义渲染通道

如果您想在不同的渲染通道中导出您的过场动画,您可以从 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口中导出。这些设置指定了导入您的序列时使用的渲染通道。您还可以将HDR(高动态范围)数据导出为.exr文件,并定义压缩和色域设置。

有关更多信息,请参阅导出自定义渲染通道

蓝图中的嵌入序列

这是一个正在开发的实验功能。有些方面可能无法按照预期工作,或者可能在将来的修订中发生变化。

自4.15版引擎开始,您可以启用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin),此插件允许您将 Actor序列组件(Actor Sequence Components) 添加到 蓝图(Blueprints)。这样做能够将序列(Sequence)直接嵌入Actor蓝图,通过将动画绑定到蓝图实例并自动或者通过蓝图的 事件图表(Event Graph) 触发它们,从而实现序列的再利用。

下面是一个使用聚光灯(Spot Light)和Actor序列组件(Actor Sequence Component)创建的蓝图示例,该组件用于动画化和更改光源的颜色。

有关详细指南,请参阅在蓝图中使用嵌入Sequencer动画

可拥有与可生成对比

Sequencer与Matinee非常相似,因为它使用了“可拥有”的概念,即Actor存在于关卡(Level)中,且Sequencer将占有它,以便将您的更改应用于它。例如,您可以将一个骨架网格体(Skeletal Mesh)放到关卡(Level)中,并将其添加到Sequencer。在Sequencer内,您可以添加一个与该骨架网格体(Skeletal Mesh)相关联的动画轨迹(Animation Track),并为它分配不同的动画以在您的场景中播放。在此例中,我们拥有存在于关卡(Level)中的骨架网格体(Skeletal Mesh),以便告诉它该执行什么操作。

Sequencer还包括另一种形式的操作,称为“可生成”,表示我们拥有的对象还不存在,将由Sequencer生成。在这种情况下,Sequencer将拥有对已生成Actor的权限,并可以决定其生命周期。由于该对象是生成的,所以它并未绑定到特定关卡(Level)。任何标记为可生成的项目都可以在任何关卡(Level)中使用,因此您可以创建场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡(Level)中再利用该场景,而不必重新创建。

有关更多信息,请参阅创建可生成

工作流程注意事项

一旦您对Sequencer编辑器(Sequencer Editor)的工作原理有了基本的了解,您可能需要考虑如何使用该工具(有许多方法可用于创作内容)。无论您是在单个关卡序列(Level Sequence)中创建所有内容,在另一个关卡序列(Level Sequence)中嵌入序列(Sequence)并使用主序列(Master Sequence)来控制它们,还是从使用主序列(Master Sequence)资源来着手,Sequencer都为您提供了多种可以生成过场动画的方法。

有关更多信息,请参阅工作流程注意事项

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