3 - 您的第一个镜头 - 角色动画

在这一步中,我们将使用项目浏览器创建一个新项目。

Windows
MacOS
Linux
On this page

在上一步中,我们添加了一个相机,为我们的相机提供了拍摄路径,并调整了相机的一些设置。 在这一步中,我们将模板项目中使用的 角色蓝图(Character Blueprint) 替换为可以应用动画的 骨架网格体(Skeletal Mesh) Actor,完成我们的第一个镜头。

步骤

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中,导航至 Content/Mannequin/Character/Mesh 文件夹并单击 SK_Mannequin

    SequencerQS_3_1.png

  2. 在左视口中,右键单击关卡中的角色,选择 将选中的Actor替换为(Replace Selected Actors with),然后选择 SK_Mannequin

    SequencerQS_3_2.png

    这样将把用于游戏进程的默认 角色蓝图(Character Blueprint) 替换为 骨架网格体(Skeletal Mesh) Actor。

  3. 在左视口中,使用 变换工具(Transform Tools)骨架网格体(Skeletal Mesh) 下移至地面并将其向前旋转。

    SequencerQS_3_3.png

    您可以单击视口顶部的图标以在位置(Location)和旋转(Rotation)选项之间切换,也可以禁用 对齐网格(Grid Snapping) 以获得更精确的移动。

  4. 骨架网格体(Skeletal Mesh) 仍被选中的情况下,在 序列器(Sequencer) 中单击 轨迹(Track) 按钮,然后选择 Actor到序列器(Actor To Sequencer)添加ThirdPersonCharacter(Add ThirdPersonCharacter)

    SequencerQS_3_4.png

    这将把关卡中的 骨架网格体(Skeletal Mesh) 的一个参考添加到序列器,以便我们可以在序列器中控制它。

  5. 对于 ThirdPersonCharacter 轨迹,单击 +动画(+ Animation) 按钮搜索并添加 ThirdPersonIdle 动画。

    SequencerQS_3_5.png

    关卡中的 骨架网格体(Skeletal Mesh) 将假设一个闲置姿势和轨迹将被添加到序列器(Sequencer)。

  6. 单击并将 ThirdPersonIdle 动画的末尾向右拖动,使其循环并填充整个 150 帧。

    SequencerQS_3_6.png

  7. 相机切换(Camera Cuts) 轨迹上,单击 解锁/锁定相机(Unlock/Lock Camera) 按钮。

    SequencerQS_3_6b.png

    将相机锁定在一个相机切换(Camera Cuts)轨迹上只会影响 过场动画视口(Cinematic Viewports)

    SequencerQS_3_6c.png

  8. 跳转到序列的开头,然后单击过场动画视口(Cinematic Viewports)中的 预览播放(Preview Play) 按钮以播放序列。

最终结果

我们过场动画的焦点已经添加,而且我们已经应用和循环一个动画以供角色使用。

在下一步中,我们将为场景制作另一个镜头,然后我们将把两个镜头添加到 主(Master) 轨迹。

Tags
Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback