渲染影片的命令行参数

概述可以用于渲染影片的Sequencer命令行参数

Windows
MacOS
Linux

本页概述了可用来确定渲染序列时使用的设置的各种命令行参数控制台变量

如果您尚未从命令行启动虚幻引擎4(UE4)编辑器,请参阅运行虚幻引擎页面以了解更多信息。

如果希望了解有关在虚幻引擎4(UE4)中渲染过场动画的信息,请参阅渲染影视级影片页面。

所需命令

要正确渲染图像序列,需要使用这些命令。从命令行进行渲染时请始终包含这些命令:

参数

说明

-MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture"

用于定义本页中列出的许多命令行参数。

-LevelSequence="/Game/PathToSequence/SequenceName"

指示编辑器播放哪个序列。

-NoLoadingScreen

如果不使用该命令,编辑器的游戏实例将无法正确渲染。

控制命令

这些是我们推荐的一些命令行参数,它们允许您全面控制图像质量、渲染参数和文件命名/类型。

用法 列包含了有关何时使用该命令行参数的建议:

参数

说明

注释

用法

-ResX=####

为游戏窗口设置水平分辨率。

例如:-ResX=1920

为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。

-ResY=####

为游戏窗口设置垂直分辨率。

例如:-ResY=1080

为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。

-ForceRes

强制窗口使用指定的分辨率,即使该分辨率高于屏幕分辨率也不例外。

-VSync

通过命令行激活VSYNC。

性能成本很高,但是这对我们没有影响,因为不是实时渲染。

最终渲染。

-NoVSync

通过命令行取消激活VSYNC。

请参阅-VSync行中的“注释”条目(位于该单元格上方)。

预览渲染。

-MovieFrameRate=30

设置输出帧率。

会覆盖默认值(30fps)。

取决于过场动画的需求(例如:使用较低帧率时律动会受影响。)()(即使对于预览,这种情况也相当糟糕)。

-NoTextureStreaming

禁用纹理流送。

渲染用时较长,但是对于最终渲染来说相当值得。

最终渲染。

-MovieFolder="PATH"

已渲染的图像的目标文件夹。

默认情况下是Defaults to Project/Saved/Screenshots。

推荐在批量渲染时使用。否则所有图像文件会转储到相同的文件夹中。

-MovieFormat=ASD

媒体格式。JPG、BMP、PNG或视频。

默认情况下是PNG。

-MovieQuality=##

设置压缩质量。

以百分比表示,默认情况下是75。

-MovieName="Example.{frame}"

设置输出文件的命名格式。

通配符

说明

{fps}

捕捉的帧率。

{frame}

当前帧号(只与图像序列相关)。

{width}

捕捉的帧的宽度。

{height}

捕捉的帧的高度。

{world}

当前世界场景的名称。

{quality}

图像压缩质量设置。

{material}

材质/渲染通道。

绝对推荐在批量渲染时使用。为文件起一个对应于地图名称、渲染通道等的独特名称。

-MovieCinematicMode=Yes/No

启用过场动画模式。

隐藏玩家角色并禁用玩家角色移动。也禁用HUD。

通常情况下应始终启用该参数。

-MovieWarmUpFrames=##

播放序列前要运行场景的帧数。这不会实时播放。

默认情况下是0帧。这也会运行位于序列的播放范围开始位置之前的帧。

当拥有需要在开始录制前进行模拟的粒子系统或物理效果时,该参数非常有用。

-MovieDelayBeforeWarmUp=#

距离预热开始的秒数。实时运行。

如果需要在序列开始之前对Pawn做点什么,可以使用该参数。

-MovieStartFrame=###

会覆盖序列的起始帧。

默认值为Sequencer的开始和结束标记。

-MovieEndFrame=###

会覆盖序列的结束帧。

默认值为Sequencer的开始和结束标记。

-NoScreenMessages

隐藏“重构照明”、“输出字符串”输出等屏幕消息。

自定义渲染通道

要使用这些命令,需要有-MovieFormat=CustomRenderPasses{material}-MovieName中。

参数

说明

注释

-CustomRenderPasses="RenderPassName"

设置自定义渲染通道。

选项有(不含括号):AmbientOcclusion、BaseColor、CustomDepth、CustomDepthWorldUnits、CustomStencil、FinalImage、MaterialAO(环境光遮蔽)、Metallic、Opacity、PostTonemapHDRColor、Roughness、SceneColor、SceneDepth、SceneDepthWorldUnits、SeparateTranslucencyA(Alpha)、SeparateTranslucencyRGB、ShadingModel、Specular、SubsurfaceColor、WorldNormal。

-CaptureFramesInHDR

采用HDR以.exr格式渲染。

-HDRCompressionQuality=##

HDR帧的压缩质量,0代表不压缩,1代表默认压缩(可能会很慢)。这取决于-CaptureFramesInHDR。

-CaptureGamut="HCGM_Name"

存储HDR捕捉的数据时使用的颜色色域。这取决于-CaptureFramesInHDR。

(请参阅下面的捕捉色域说明部分) HCGM_Rec709、HCGM_P3DCI、HCGM_Rec2020、HCGM_ACES、HCGM_ACEScg、HCGM_MAX。

-PostProcessingMaterial="MaterialPath"

用于渲染的自定义材质后期处理。

格式类似于:"Material'/Engine/BufferVisualization/SceneDepth.SceneDepth'" 获取该路径的简便方法是在内容浏览器(Content Browser)中右键单击材质(Material)并选择复制引用(Copy Reference)。

  • 捕捉色域说明

    • HCGM_Rec709 - Rec.709 / sRGB

    • HCGM_P3DCI - P3 D65

    • HCGM_Rec2020 - Rec.2020

    • HCGM_ACES - ACES

    • HCGM_ACEScg - ACEScg

控制台变量

以下控制台变量对于确定渲染质量非常有用,可添加到DefaultEngine.ini(位于项目的 Game/Config 文件夹中)中。

以下使用的值是为实现最高质量的推荐值。

变量

说明

r.ForceLOD=0

将所有LOD强制设为0,而-1会将其关闭。

r.MotionBlurQuality=4

定义动态模糊方法(调整可提高质量或性能):0是关闭,1是低,2是中,3是高(默认),4是非常高。

r.MotionBlurSeparable=1

添加第二个可平滑噪点以提高模糊质量的动态模糊通道。0是关闭,1是开启。

r.DepthOfFieldQuality=4

允许调整景深质量。当前仅充分影响BokehDOF。GaussianDOF的选项为0(表示关闭)或者开启。

说明

0

关闭

1

2

高质量(默认、自适应、可以慢至原来的1/4)

3

特高质量,旨在用于非实时过场动画,仅CircleDOF(慢)

4

极高质量,旨在用于非实时过场动画,仅CircleDOF(极慢)

r.HLOD=0

单参数:0/1代表禁用/启用HLOD系统。多参数:强制X,其中X是应强制添加到视野中的HLOD级别。

r.SSR.Quality=4

是否使用屏幕空间反射以及在质量设置为何时使用。在具有不同比例的后期处理设置中限制该设置。会造成性能损失,提高视觉效果真实度,但是该方法也有限制。

说明

0

关闭(默认)

1

低(无光泽)

2

中(无光泽)

3

高(有光泽/使用粗糙度,少量样本)

4

特高(对于实时来说可能过慢)

r.ViewDistanceScale=30

控制可视距离比例。Primitive的MaxDrawDistance按照该值进行缩放。较高的值可以增加可视距离,但是会造成性能损失。

r.MipMapLODBias=-1

为所有2D纹理应用额外的Mip贴图偏差,范围为-15.0到15.0。

r.Shadow.MaxResolution=4096

对于渲染阴影深度允许的最大正方形有效维度(以纹素为单位)。范围4为硬件限制。值越大阴影质量越高,但是会造成性能损失。

示例

在本部分中,我们提供了一些适用于不同情况的样本命令行参数。 在所提供的示例中,我们考虑了以下与我们的项目相关的细节。

  • 构建位置 = C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe

  • 项目位置 = D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject

  • 地图名称 = TestRender_Map.umap

  • 序列名称 = Test_Render_SQ

预览渲染

以下是一个16:9预览渲染示例,帧率为30fps,分辨率为1280x720,格式为.jpg文件。

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=1280 -resy=720 -MovieFormat=JPG -MovieQuality=75

最终渲染

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=3840 -resy=2160 -forceres -MovieFormat=BMP -MovieQuality=100 -notexturestreaming -MovieCinematicMode=yes -MovieWarmUpFrames=60
标签
Select Skin
Light
Dark

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见