序列记录器

概述序列记录器工具和采集游戏进程的记录选项。

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序列记录器(Sequence Recorder) 使您能够将游戏进程或关卡编辑中的Actor记录到关卡序列(Level Sequence)中骨架动画(Skeletal Animation)、变形(Transform)、事件(Event)和音频轨道(Audio Tracks)中。然后,您可以在 序列器编辑器(Sequencer Editor) 内编辑关卡序列(Level Sequence),以围绕您的记录创建一部过场动画。

打开序列记录器

您可以从 窗口(Window) 选项卡下的主 Menu Bar(菜单栏) 中打开 Sequence Recorder(序列记录器)

EnableSequenceWindow.png

选择 Sequence Recorder(序列记录器) 后,Sequence Recorder(序列记录器) 窗口将打开:

SequenceRecorderWindow.png

跟踪Actor以进行记录

序列记录器 的顶部有如下用来控制记录的按钮:“记录(Record)”、“添加(Add)”、“添加玩家(Add Player)”、“移除(Remove)”和“全部移除(Remove All)”。

TrackingActors_01.png

按钮

说明

记录(Record)

启动记录(影响所有记录)。

添加(Add)

为选定Actor添加新记录。如果未选择任何对象,将添加空记录。

添加玩家(Add Player)

为当前玩家添加一个新记录。

移除(Remove)

移除选定记录。

全部移除(Remove All)

移除所有记录。

单击 添加(Add) 按钮后,记录(Record) 选项和 移除(Remove) 选项将变为可访问状态。这还将把 Actor记录(Actor Recording) 字段添加到“Actor跟踪(Actor Tracking)”窗口中,并使要跟踪的Actor列示为 无(None)(如下所示)。

TrackingActors_02-1.png

选择 Actor记录(Actor Recording) 将用其他与该记录相关的选项填充序列记录器(Sequence Recorder)。

TrackingActors_03-1.png

利用这些选项,您可以定义记录期间要跟踪的Actor及其动画设置。您可以将多个 Actor跟踪(Actor Tracking) 字段添加到 跟踪窗口(Tracking Window),并将各个 要记录的Actor(Actor to Record) 设置为跟踪不同的Actor。

有关使用 序列记录器 记录Actor的分步指南,请参阅记录到序列器页面。

序列记录器选项

一旦您打开了 序列记录器(Sequence Recorder),您可调节几个属性以确定 序列记录器(Sequence Recorder) 记录其Actor的方式。首次打开 序列记录器 时,只会看到默认 序列记录(Sequence Recording) 选项。添加要跟踪的Actor进行记录后,Actor记录(Actor Recording)动画记录(Animation Recording) 部分将按照各Actor可供使用。

记录组

序列记录器(Sequence Recorder) 支持存储在固定关卡(Persistent Level)中的配置文件系统。记录配置文件(Recording Profiles) 使您可以存储要记录的Actor及其设置,以及要将记录的数据存储到的输出路径。序列记录器(Sequence Recorder) 还支持为各个选定Actor记录多个取景镜头。 

以下选项在 序列记录器记录组(Recording Groups) 部分中可用:

RecordingGroupsSection.png

选项

说明

序列名称(Sequence Name)

要记录到的序列的基本名称。此名称也将用于自动生成此记录所创建的任何资源。

序列记录基本路径(Sequence Recording Base Path)

此记录的基本路径。子资源将创建在指定的子目录中。

指定目标关卡序列(Specify Target Level Sequence)

我们应指定目标关卡序列(Level Sequence)还是自动创建它。

目标关卡序列(Target Level Sequence)

要记录的关卡序列。

复制目标关卡(Duplicate Target Level)

我们是否应复制目标关卡序列(Level Sequence)并记录到副本中。

以下视频演示了使用 序列记录器(Sequence Recorder) 设置 记录组(Recording Groups) 的示例。 

序列记录

这些选项使您能够定义如何记录序列以及记录哪些Actor:

SequenceRecordingOptions.png

选项

说明

创建关卡序列(Create Level Sequence)

是否在记录时创建关卡序列(Level Sequence)。如果启用,Actor和动画将被插入到此序列中。

沉浸模式(Immersive Mode)

是否在记录时最大化视口。

序列长度(Sequence Length)

定义要记录的序列(Sequence)的最大长度(设置为0时,记录将一直持续,直至按下Esc或 停止(Stop) 按钮调用停止(Stop))。

记录延迟(Recording Delay)

开始记录之前使用的延迟。

动画子目录(Animation Sub Directory)

将容纳动画的子目录的名称。如将此选项留空,则会将动画放入与序列(Sequence)基本路径相同的目录下。

记录附近生成的Actor(Record Nearby Spawned Actors)

是否记录附近生成的Actor作为此记录的一部分。

记录接近程度的附近Actor(Nearby Actor Recording Proximity)

定义与当前已记录Actor的接近程度,以记录新生成的Actor。

记录世界场景设置Actor(Record World Settings Actor)

是否在序列(Sequence)中记录世界场景设置Actor(World Settings Actor)(某些游戏用此选项附加世界场景音效)。

减少键(Reduce Keys)

是否从记录的轨迹中移除公差范围内的关键帧。

自动保存资源(Auto Save Asset)

是否在记录完成时自动保存资源。默认为假。

Actor过滤器(Actor Filter)

用于检查生成的Actor以查看是否应予以记录的过滤器。您可从可展开选项中指定要记录的Actor类。

要触发的关卡序列Actor(Level Sequence Actors to Trigger)

开始记录时,要在其上触发播放的序列Actor(例如,这可用于记录同步的序列)。

默认动画设置(Default Animation Settings)

应用于动画记录的默认设置。展开以查看用于在世界场景空间(World Space)中进行记录,移除根动画(Removing Root Animation),记录完成时是否自动保存(Auto Save)资源,以及调整采样速率(Sample Rate )和长度(Length)的能力的选项。

要记录的类和属性(Classes and Properties to Record)

要为指定类记录的属性。将记录此处指定的组件类。如果某个Actor不包含其中任何一类,则将被忽略。展开以定义类和关联属性。

记录序列器生成的Actor(Record Sequencer Spawned Actors)

是否记录由序列器本身生成的Actor(通常禁用该功能,因为可能会得到意外结果)。

各Actor设置(Per Actor Settings)

应用于指定类的Actor的设置。对于各个类,您可以定义记录到可拥有(Possessable)(关卡所有)还是可生成(Spawnable)(序列所有)。

Actor记录

本节使您可以为已记录的Actor定义设置: 

ActorRecording.png

选项

说明

记录可视性(Record Visibility)

是否记录Actor可视性。

记录变形(Record Transforms)

是否记录Actor变形。如果您想要Actor在序列完成之后于特定位置结束,此选项会很有用。默认情况下我们依赖动画来提供变形,但可以使用 在世界场景空间中进行记录(Record in World Space) 动画设置以作出更改。

活动(Active)

此Actor是否处于活动状态并将在按下记录(Record)按钮后进行记录。

创建关卡序列(Create Level Sequence)

是否为此Actor记录创建关卡序列(Level Sequence)。

目标关卡序列(Target Level Sequence)

要记录的关卡序列。

目标名称(Target Name)

要记录到的可选目标名称。如果未指定,将使用Actor标签。

Take Number(取景镜头编号)

指定新记录的取景镜头编号。

记录到可拥有(Record to Possessable)

记录到可拥有(Possessable)(关卡所有)还是可生成(Spawnable)(序列所有)Actor。全局设置的默认值。

要记录的Actor(Actor to Record)

此选项用于定义您要记录的Actor。

动画记录

这些设置可用于定义动画的记录方式: 

AnimationRecording.png

选项

说明

指定目标动画(Specify Target Animation)

我们应指定目标动画还是自动创建它。

目标动画(Target Animation)

启用指定目标动画(Specify Target Animation)后,此选项也会启用,并用于指定您要记录到的动画。

动画设置(Animation Settings)

请参阅 序列记录(Sequence Recording) 下的 默认动画设置(Default Animation Settings)。这些设置应用于 要记录的Actor(Actor to Record)

提示和技巧

本节包含一些可在使用 序列记录器(Sequence Recorder) 时使用的工作流程提示和技巧。

连续记录

序列记录器(Sequence Recorder) 窗口中,您可以将 序列长度(Sequence Length) 设置为 0,以执行连续记录。

SequenceLength.png

设置为0时,记录不会停止,除非您单击 Esc 键手动选择停止记录。

右键单击记录

如果您有一个活动的 关卡序列 处于打开状态,您可以右键单击您关卡(Level)中的Actor并从情境菜单开始记录Actor(或按 Alt + R),而不是单击 序列记录器(Sequence Recorder) 内的 添加(Add) 按钮。这将把Actor添加到 序列记录器(Sequence Recorder)Actor跟踪(Actor Tracking) 窗口,并在设定的 记录延迟(Recording Delay) 到期后自动开始记录。

RightClickRecord.png

请注意,这将使用 序列记录器(Sequence Recorder) 启动编辑器记录(Editor Recording)而不是游戏进程记录

子场景记录游戏进程

使用 序列记录器(Sequence Recorder) 记录游戏进程将(默认情况下)自动创建一个要将内容记录到其中的新关卡序列(Level Sequence)。如果您已经有一个要添加已记录内容的关卡序列(Level Sequence),您可使用子场景轨迹执行此操作,并记录当前玩家角色(Player Pawn)。

上面我们创建了一个新的关卡序列(Level Sequence)和一个子场景轨迹(Subscene Track),然后在游戏进程中点击 Shift + F1 来获得鼠标控制,并基于我们当前的玩家角色(Player Pawn)添加一个准备好的记录序列(Recorded Sequence)。然后,我们可以在玩游戏时按下视口(Viewport)中的 记录 按钮以启动记录,以及按下 Esc 以结束记录。

这种记录方式与通过 序列记录器(Sequence Recorder) 窗口手动添加 要记录的Actor(Actor to Record) 并从 序列记录器(Sequence Recorder) 中启动记录(Record)是一样的。要记住的一点是,序列记录器(Sequence Recorder) 中定义的设置将在使用这种子场景记录(Subscene Recording)时使用。

记录类属性

如果您要在序列记录(Sequence Recording)期间记录Actor的某个特定属性值中的更改,您可以使用 要记录的类和属性(Classes and Properties to Record) 设置以指定您要跟踪记录的类及其关联属性。

下面我们选择 CineCameraComponent 类,单击 ... 按钮打开 选择要记录的属性(Choose Properties to Be Recorded) 菜单(右侧),可在其中启用各个突出显示的复选框以跟踪和记录该属性。 

PropertyRecording.png

如果该属性在记录过程中发生任何更改,它将自动被设置为关键帧,以反映记录过程中的更改。如果您跟踪的Actor不包含已定义的类之一,则它将被忽略。

默认情况下,序列记录器(Sequence Recorder) 包括以下要跟踪以进行记录的类:

您可以在记录期间使用这些类并跟踪其中的属性,也可以删除它们并使用您自己的类。

记录到可拥有

默认情况下,当您选择执行记录时,您标记为跟踪的Actor将自动创建该Actor的 可生成(Spawnable) 变体并添加到您的记录中。虽然可生成(Spawnable)变体仅在关卡序列器(Level Sequence)打开时才存在,但有时您需要直接“写入”到您关卡中的某个Actor而非创建新的可生成(Spawnable)变体。要达成这一目的,您可以在序列记录器(Sequence Recorder)中的 Actor记录(Actor Recording) 下选中 记录到可拥有(Record to Possessable) 选项。

ActorRecordingPossessable.png

选中此选项将不再创建一个可生成(Spawnable)变体,而是使用一个要应用记录的可拥有Actor(Possessable Actor)。

有关更多信息,请参阅序列器概述(Sequencer Overview)中的可拥有与可生成部分。

沉浸模式

在记录您的游戏进程时,您可能需要在记录时用更大的视口(Viewport)“玩”游戏。当记录处于活动状态时,序列记录器(Sequence Recorder) 窗口中的 沉浸模式(Immersive Mode) 选项将自动为您最大化视口(Viewport)。一旦您停止记录,视口(Viewport)将恢复正常大小。

ImmersiveModeSetting.png

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