为3路纹理混合创建材质

此页面介绍了如何为3路(RGB)纹理混合设置材质。

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通过网格物体描画工具可以轻松地混合3张单独的贴图,但这要求在材质中进行一项特殊设置。请考虑以下图表:

3-WayBlend.png

以下是该设置的概述:

  • 每个颜色通道(RGB)有其各自的Linear Interpolation(线性插值)表达式。

  • 每个贴图都连入到其对应Lerp节点的B输入端。

  • 和Texture 1对应的Lerp连入到材质中,并且其Alpha端和顶点颜色的Red(红色)通道相连。

  • 和Texture 2对应的Lerp连接到和Texture 1对应的Lerp的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的Green(绿色)通道相连。

  • 和Texture 3对应的Lerp连接到和Texture 2对应的Lerp的A输入端,并且其Alpha端和顶点颜色的Blue (蓝色)通道相连。

  • Texture 1也环绕回来,连接到第三个即最后一个Lerp的A段。这使得Texture 1成为默认贴图。

设置完毕后,应该会启用 网格体权重绘制工具(Mesh Weight Painting Tool),并且 纹理权重类型(Texture Weight Type) 应该会设置为 RGB(三纹理)(RGB (Three Textures))

3-Way_Setting.png

以下是这个材质的示例,首先在RGB模式下查看该网格物体,展示了设置的顶点颜色。注意,这个设置中,红色 对应 Texture 1 ,绿色 对应Texuture2,蓝色 对应Texture3。

3_way_vertexColors.png

这里是最终结果:

3_way_Result.png

注意,第一种图片中的顶点颜色是红色(Texture 1),没有任何改变。这是因为Texture 1也连入到了第三个Lerp表达式的A输入端(如上所示),从而使其成为了默认贴图。从本质上讲,您以Texture 1为起始点,可以根据需要在其上面描画贴图 2和3 ,或者可以把Texture 1再次描画回到它们之上。

如果您要重复地设置这样的材质,那么最好创建一个自定义的材质函数 !

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