摄像机动画

摄像机动画允许您向摄像机添加动画以模拟环境中的碰撞、运动以及其他效果。

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从概念上讲,摄像机动画 只是一个可以添加到游戏中摄像机的动画。您可以为摄像机的位置和旋转、视野及后期处理设置设置动画。 同时,摄像机动画的位置、旋转和视野变化将应用于游戏摄像机。这些关键帧将“相对于初始值”进行处理,这意味着 在动画中只应用时间为0.0的增量。

摄像机动画的后期处理设置以混合/分层的方式应用,就像可以影响场景后期处理的其他系统一样。您可以在临时摄像机的属性中选择要 覆盖的设置,并通过适当的Matinee轨道为这些设置设置动画。在预览窗口中看到的内容应该 与播放动画时看到的内容极为一致。临时摄像机还有一个PostProcessBlendWeight,您可以设置它或设置它的动画来控制您的设置对场景的影响程度。

创建和编辑摄像机动画

有几种方法来创建摄像机动画。最简单的方法是通过 内容浏览器(Content Browser) 像创建任何其他资源一样创建空白摄像机动画。您还可以通过在摄像机插值组上的 右键 菜单中选择“导出到摄像机动画”, 将另一个Matinee中的摄像机轨迹转换为摄像机动画。由于可以从Maya等工具将摄像机关键帧导入到Matinee, 因此这提供了一个从外部源导入摄像机动画的管道。

要编辑摄像机动画,只需像编辑其他资源一样在 内容浏览器(Content Browser)双击 它。摄像机动画编辑器是一个稍微自定义版本的Matinee。当您编辑 摄像机动画时,将在场景中放置一个临时摄像机,您可以操纵它来创建关键帧并使用它来预览您的动画。

播放摄像机动画

PlayerCameraManager 包含一些函数,允许您从C++代码或蓝图脚本控制摄像机动画在游戏摄像机中的应用。当您播放摄像机动画时, 将创建一个CameraAnimInst,其中包含该动画的活跃实例播放信息。您可以使用该对象来手动停止该动画或修改其播放参数。

可以同时激活多个CameraAnimInst(目前最多8个),全部混合在一起形成最终的摄像机设置。

播放空间

摄像机动画可以在任何空间中播放。最常见的用法是在摄像机空间中播放。例如,如果您制作一个左右抖动的动画(Y轴), 并在游戏中播放该动画,则无论摄像机指向哪个方向,仍然会左右抖动摄像机。

一个不太常见但仍有用的例子是在场景空间中播放摄像机动画。这对于模拟像船一样左右摇摆的效果很有用,当您向前看的时候, 您希望摄像机沿纵轴方向滚动,但是当您看船的另一侧时,您希望摄像机沿横轴方向滚动。

最后,您可以指定任意的空间。以船为例,如果您乘坐的船会四处移动并改变摇摆运动的场景空间轴, 您可以这样做。另一个用例是基于镜头或爆炸的摄像机定向“命中”。想象一下,创建一个使摄像机快速向上沿横轴方向滚动 的动画。如果您的附近发生了爆炸,则您可以使用到爆炸中心的方向矢量定义一个转换,并在该空间播放摄像机动画, 从而使您的摄像机始终旋转远离爆炸。

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